这周未荻遇到一件有点糟心的事,某天由于加班外加日服网络的不稳定,一个晚上未荻都没能加载完FGO的进度条,于是大半年的登陆签到终究还是断了。虽然FGO的断签对游戏体验没有太大影响,也就是每日登陆奖励的顺推,可能会记混以往熟悉的规律罢了。但个人空间里的数字提醒还是挺让人糟心,这也不由得让未荻回想起更早前的一系列国产手游经历。
在自己印象中,签到系统最早还得从QQ说起,中学时身边同学们对QQ等级一事似乎特别上心,别说是基本的在线时长了,恨不得开通一系列增值服务,让自己的等级加速更快些。用现在的话说,登录一天等于正常时间的两三天,怎么想都是马化腾亏了啊!未荻还清楚记得某次外出旅游,因为套餐在省外无信号,QQ达人称号一断简直心疼了好几天。
回到国产手游上,换了智能手机后的很长一段时间,未荻每天睁开眼的第一件事不是刷牙洗脸,而是立马打开充了一晚电的iPhone,挨个登陆游戏,顺带花费几分钟到几十分钟的清晨宝贵时间,拿来做日复一日的日常任务。无外乎尽是些寻路、跑商、刷图、下副本的无脑行径,偏偏收益还极低。然而每个单独的日常任务却总能以活跃点的概念关乎着一天最终的宝箱奖励。至于签到那就更断不得了,官方别有心机地将每月最高的奖励放在后几天,漏签一天仿佛亏了几个亿令人搥心肝。至于补签卡什么的,氪金吧。
正是这种食之无味,弃之可惜的落后系统成为国内厂商用于提高用户粘性的手段。上线十分钟,长草一整天的情况随着每款游戏“头七”新手期结束而愈发明显。于是,签到断断续续的情况接连发生,日常周常也不再非做不可,玩家间流传着一句话:
“断签是弃坑的开始。”
诚不欺我。
这也就是未荻标题中所说的“打卡型”手游的意思。既然如此,传统的签到日常是否能用更亲民的方式取代,或者适当进行优化呢?首先签到系统倒是可以保留,毕竟绝大多数只是登陆游戏的几秒钟功夫而已。可适当优化的可以参照《碧蓝航线》等拟人收集游戏,将本月限定或价值最高的奖励放在月中,既保证了前半月登陆打卡的积极性,也为漏签情况提供了较充裕的缓冲期。或者干脆抛弃登陆的限定/限时奖励,采用周回重复的签到奖励代替,漏签也仅是相应推迟,并无太大影响。
至于日常任务,未荻一直觉得《炉石传说》的任务机制就很舒服,一天一任务,还提供一次重ROLL服务,省心省力,难度和奖励也充满随机性。时不时在某些节点还有双倍奖励福利,给人以意外惊喜。
玩家对游戏的忠诚和用户粘性绝非朝夕可成,更非通过某些强制性的系统玩法徒增游戏负担,用心做游戏,打磨出更为上乘的作品,才是留住人心的长久之道。上班打卡已让人怨声载道,游戏……呵呵,我看还是算了吧。
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责任编辑:小黑游戏