2018年现象级游戏热度会延续到明年吗?
- 编辑:小黑游戏
2018年发生了很多事,手游圈也是如此。还记得2017年的爆款游戏有哪些吗?可能大家都已经想不太起来。如果单从收入来看,17年到18年之间游戏并没有太多变化,依然是《王者荣耀》、《FGO》等知名游戏。
2017年《王者荣耀》雄踞全球收入榜第一
2018年榜单整体情况并无太大变化,《FGO》反超《王者荣耀》成为全球最赚钱手游
纵观2018年全年,除了稳定上涨的收入之外,还是出现了很多现象级的游戏,总结来说有以下三类。
▍一、MOBA,天下第一
MOBA游戏,全世界玩家都依然热衷的游戏类型。这种简单推塔游戏,在《英雄联盟》和《DOTA2》的影响下,风靡全球。今年《英雄联盟》的S赛事,中国甚至拿下了冠军(IG牛逼!),可以看到MOBA在经历多年的发展之后,其生命力依然很旺盛,依然玩家投入游戏时间最多的内容。
IG夺得在韩国举办的《英雄联盟》S8冠军
虽然热度有所下降,从PC转移到移动平台的过程,《王者荣耀》仍然在全年拿走了超过250亿人民币收入。今年《王者荣耀》通过出海,将游戏带向全球,并根据当地文化和玩家习惯,在角色、美工、玩法等方面进行了定制化的修改,也正是凭借这种个性化的本土策略,赢得了全球用户。
王者荣耀国际版(Arena of Valor,简称AoV)作为表演项目亮相第18届亚洲运动会,中国队赢得冠军
《王者荣耀》海外版更是登上了亚运会,更值得一提的是全球玩家注册量已经突破一亿大关。《王者荣耀》正在一步一脚印的印证移动电竞,不逊于PC电竞赛事。
《王者荣耀》今年推出了更多的原创英雄也进行了很多的优化完善,在2019年1月将迎来有史以来最大的更新,年度资料片“王者出征”。
全新LOGO
游戏将继续出发,2019年我们可能依然会相约在王者峡谷。
▍二、非对称对抗,第五人格
非对称对抗核心其实就是猫鼠游戏,猫永远对鼠有着压制,这种不平衡从游戏开始就没有避讳并将其做为游戏的核心玩法。《第五人格》源起于《黎明杀机》,在原作上减弱了恐怖气氛,让其更接地气。
《黎明杀机》LOGO,用直观图示告诉玩家这是“1打4”的游戏
《第五人格》上市一个月后立即拥有了五千万用户,可惜的是目前游戏热度已经下降到一个程度,并没有持续火爆的征兆,而他的前身《黎明杀机》也是如此,在12月7日公布新屠夫上线之后就鲜有消息。而《第五人格》脚步也是如此,近期同伊藤润二的联动配合新地图可以秀一波肌肉,热度有所回升。
可惜的是游戏模式和品质都很高,就是热度不够持续,究其原因还是游戏模式过于单一,甚至后续还有《猫和老鼠》这样的2D吃鸡依然没有很大的反响,同时他的不平衡性、特殊的匹配机制和合作机制参与度过高都在影响着游戏。《第五人格》其实也有做过新玩法的探索,2V8模式确实好玩,可惜种种原因,导致游戏模式未如预期,其次游戏内容相比MOBA游戏是很少的,游戏可操作、运营要素过少,能够决定游戏胜负的要素又太过恒定也导致游戏后期不太被玩家持续喜爱的原因。
12月27日更新盛典活动【深渊的呼唤II】
非对称游戏的创新性玩法,在现在这个环境下很能够吸引玩家,可惜的是玩家尝鲜之后回归到常规游戏中,并没有投入非对称游戏怀抱,在2018年中并没有打破MOBA的统治。
▍三、年度惊喜,吃鸡
这游戏我就不多做介绍了,PC版本的绝地求生获得G-STAR最高奖项总统奖以及其他五项大奖,还打破了7项吉尼斯纪录。游戏应该制霸了超过50周的STEAM销量第一。这类型游戏的代表就是《绝地求生:刺激战场》和《堡垒之夜》,两款游戏无论从质量、口碑和收入来看都是今年绝对的霸主级游戏,没有之一。
《刺激战场》由于国内原因无法计费,我们来看看他的海外版情况。从11月的数据来看,拿下了全球2.1亿收入,全球下载量达到了1.66亿次。有如此骄人成绩的原因是,光子在游戏还原上下足了功夫,同时在操作体验不断的下功夫,可以说这是光子的翻身作。谷歌也将今年的年度游戏颁发给了《刺激战场》以表彰其掀起的热度和社交性。可以看到目前在咖啡厅中开黑不再只是《王者荣耀》,《刺激战场》成为越来越多玩家的选择。
比《刺激战场》还要优秀的《堡垒之夜》交出了一份更为不可思议的成绩单,可能国内玩家对它还不够熟悉,但是《堡垒之夜》在海外真的是红的一塌糊涂。
《堡垒之夜》霸榜话题热度
《堡垒之夜》在国外有多火?它火到外国家长发微博感叹:“堡垒之夜正在接管孩子们的世界!”游戏改变了孩子的社交、娱乐甚至空间。
《堡垒之夜》中季票内容,丰富到难以拒绝
数据显示,《堡垒之夜》在11月份单iOS一个渠道的收入就已经超过2.4亿人民币(安卓由于没有加入谷歌商店分成,故无法统计)。那么全年收入就异常恐怖了,十足的一头现金牛。同时《堡垒之夜》也拥有着社交平台最高的讨论热度和直播平台的直播数。以一款游戏翻身的例子不在少数,不过像epic这样以单款爆款做到拒绝谷歌分成甚至自建平台抗衡steam,近些年来可能也就只此一家了吧!
目前游戏吃相难看,而《堡垒之夜》却反其道而行给予玩家超预期的体验
Epic在吃鸡玩法中加入建造元素并不是其成功的关键要素,他们突破性的收费模式才是制胜关键!游戏给予玩家一种“不消费就是亏到”的感觉,让玩家不自觉的去购买季票,再辅以更为娱乐的日常任务设计,将游戏付费人员下沉,让游戏的付费人数扩展大夸张的7成,也就是近7成的玩家都进行过付费。
这种同国内头部玩家撑起一片天的付费模式,大相径庭,这可能才是未来的一个趋势。而appstore也将“年度趋势游戏”颁给了《堡垒之夜》(同时也颁给了《刺激战场》),相信游戏在进入中国之后,如果能保持这样的付费逻辑,一定能够激起更大的风潮。
▍多元发展,未来可期
根据最新数据显示,2018全年iOS和Google Play全球下载量将超过1130亿次,与2017年相比增长10%。预计用户支出的增长速度更快,同比增长将达到20%,全球总支出将超过760亿美元。单美国普通智能手机用户每天会在App上花费近3个小时的时间,与2017年和2016年相比分别增加10%和20%。
就手游方面,游戏占据用户更多的时间同时用户也将更为热衷为自己喜爱的内容付费。
随着开放版号的巨大利好,在未来一段时间内2018年沉寂的优质内容一定会在19年大规模爆发,同时也刺激着开发者继续进行新游戏、新模式的探索。相信在19年吃鸡、MOBA类游戏会进入爆发期,将会引领19年全年的趋势和热度并快速将过去积累的用户继续扩张。
第五游乐场
非对称竞技个人认为不太可能会是下一个爆点。目前来看这类游戏运营初期推广和种子用户,推广力度不足。还有就是这类玩法较为单调,长线运营后劲可能会不足,涉及恐怖内容过审也有难度,改编后又失去精髓。
泛二次元用户增长数
二次元市场在2019年依然是有着巨大市场。
我永远喜欢时崎狂三!
《FGO》的成绩上文中已经提到,不过2018年二次元全球市场似乎是FGO一家独大,不过国内2018年也有着类似《约战:精灵再临》、《梦幻模拟战》这样叫好又叫座的作品,二次元IP改编和泛二次元用户的崛起以及95后付费习惯的巨大变化,都让二次元游戏的发展依然具有潜力。
《狐妖小红娘》最美国风二次元
《VGAME》极具自己风格的二次元动作手游
经过2018年的蛰伏之后,2019年二次元大概率会集中爆发,一系列优秀产品都将在明年推出,例如《狐妖小红娘》、《恙化装甲》、《家庭教师》、《VGame》都极具“爆款”潜质。随着泛二次元用户规模将超过3亿人,未来二次元改编游戏依托粉丝用户会成为主流。
《明日之后》你玩了吗?
同时“末世生存”类游戏极有机会成为下一个“爆款”。《明日之后》首月流水超6亿,当之无愧的2018年底S级游戏。而他的红火将刺激这个品类将会有更多的厂商进入,它的玩法依然有非常多内容可供挖掘,甚至是废土、赛博朋克、二次元等元素的融合,都会催成一个个新的化学反应。该题材百搭的特点,也担忧它继三国等题材之后成为又一个被玩坏系列。
近年独立游戏持续发力,独立游戏拥有的自由独立不被资本控制、注重创意的气质打造出许多质量尚佳的作品,如:《蜡烛人》、《Dynamix》、《鲤》等不仅赢得玩家的口碑更取得了不错的收入。甚至连腾讯、网易都参与进来,腾讯投资的NEXT工作室带来诸多精品游戏,如:《尼山萨满》、《死神来了》;网易利用组建独立工作室,打造了几款具有国风的精品游戏,如:《花语月》、《惊梦》、《绘真·妙笔千山》。
NEXT IDEA腾讯创新大赛,旨在创意活化世界遗产
独立游戏为我们打开了更为开阔的世界,见识到了更多创意。在未来一段时间,我们会看到更多具有独立气质的游戏,他们会带来更多创意和原创内容,玩家的选择不再只是RPG、动作、模拟等固定类型游戏。
综上,2019年游戏圈会更为百花齐放,如同一个开放世界的游戏,领头军将以PC移植、主流品类、IP衍生游戏为主,独立游戏百家争鸣、繁华相送的局面,为玩家带来一个更为精彩的移动游戏新格局。
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