从《杀戮尖塔》开始,DBG这类游戏为什么会火?
- 编辑:小黑游戏
当前卡牌游戏市场以TCG类型卡牌居多,不过从2018年起又刮起了一阵飓风,那就是DBG卡牌,而此类游戏的佼佼者当属《杀戮尖塔》。这款由2个人开发,中国玩家的数量占到总玩家的一半以上,并且奇迹般的在发布两个月之后成为了Steam全球畅销榜亚军,销量破百万的神奇游戏就属于DBG卡牌游戏的一员。
大家对于DBG卡牌可能还没那么熟悉,面对卡牌游戏大家熟知的游戏更多会是《UNO》、《游戏王》甚至是《昆特牌》,而卡牌游戏多集中在桌游吧中,不过由于网络的发达越来越多的卡牌游戏也渐渐从线下发展到线上。曾经流行于桌游吧中的游戏,都能在手机上体验到了。
万智牌
最知名的卡牌游戏当属《万智牌》,可惜由于机制的复杂性,在国内没有大面积流行,而同属TCG卡牌类型不但简化机制甚至将TCG的概念都进行一定程度弱化的《炉石传说》凭借易于上手的原则迅速在玩家群体中扩散开来。
炉石传说最新资料片
大家多熟悉TCG并不了解DBG,那么就先从两者的区别说起。
▍TCG与DBG
DBG:Deck Building Game 牌库构筑游戏
TCG:Trading Card Game 集换式卡牌游戏
二者最大的区别就在于卡牌的扩充和更新方式,同时DBG是一种游戏机制,可以包括但不包含卡牌元素,也就是他不局限于卡牌,也可以是其他形式类型的游戏,而TCG严格指以牌为主要依托的游戏。
桌游:领主
牌库构筑游戏(DBG),最鲜明的特点在于玩家按照游戏规则,利用游戏代币从公共牌库中购买自己需要的牌构建个人牌库并完成游戏目标。比起传统的依据现有卡牌的构筑方式,DBG游戏更讲究随机性和卡牌取舍 ,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。其开山鼻祖也是其著名代表作就是鼎鼎大名的《领土》(Dominion),亦或译作《皇舆争霸》。
其实这个机制也并非领土首创,在它之前《星际争霸BG》(StarCraft:The Board Game)已经在其战斗系统中使用过,但是直到《领土》的出现,才使这个机制系统化、规范化,才真正拥有了自己的名字。
▍《杀戮尖塔》爆红口碑销量两开花
王老菊带红了《杀戮尖塔》
在此之前,DBG由于其发展较短,机制新颖,仍然处于卡牌爱好者才了解的状态。在2017 年底,Mega Crit Games 开发的游戏《杀戮尖塔》,因为一次偶然的游戏主播直播,一夜爆红,让玩家发现游戏本身的强策略和充满“看脸”的随机性,通过Steam发现游戏已经测试一段时间仍未被大部分玩家发现险些变为沧海遗珠。通过主播宣传和玩家自发的安利,自此才有了更多人了解到《杀戮尖塔》,了解到DBG游戏。
《杀戮尖塔》神奇的地方就在于将卡牌游戏、roguelikes游戏和地牢探险游戏最精华的部分融合在了一起,制作成了一款全新的、令人非常满意的游戏。DBG特点就在于更讲究随机性和卡牌取舍,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组,与roguelike玩法的完美结合更迎合了当下玩家对自由度和随机要素的追求。
游戏目前分为三层,每层都有 17 个关卡,随机生成的地图充满岔路,散布着普通怪物、精英怪物、问号(随机事件)、商店(购买卡牌、遗物、药水、去除卡牌)、休息处(睡觉回血或升级卡牌)几种类型的事件,而这些路线都会汇聚到每层的 BOSS 战,战胜 BOSS 能够获取高级奖励并在进入下一层时恢复不少血量。
玩家就是需要进行各项事件的平衡与取舍,目的就是为了爬塔成功,顺利通关。而这个过程充满未知,常常会有下一局就睡觉的错觉,魔性十足,不知不觉让人沉迷其中。
▍DBG的长板与不足
《杀戮尖塔》让我们看到了DBG的随机性和强策略性完美的和Roguelike、地牢探险元素融合在了一起。它鼓励你去展开各种尝试,并给你犯错误的时间和空间,当你进行一层层有趣且难解的战斗时,它能带给你极大的挑战。每次的爬塔过程都是一次全新的体验。
翻车~
不过刚刚脱离EA测试阶段的《杀戮尖塔》也让我们看到一些不足。比如:某些时候运气真的能决定一切、除去核心玩法之外其余内容都略显单薄,当然啦还有一个最重要的缺点就是一下子玩了10个小时,晚饭都没吃,非常影响玩家身体健康(滑稽)。
▍本土化思考
看到这,你肯定会想这类游戏真的是非常合适在手机上玩,所有要素都非常契合就地来一把、打完就睡觉、动车过洞断线被锤爆等一系列“手机卡牌”基本要素。
《杀戮尖塔》进入国内手机市场也是板上钉钉的事情,除了中文化(已经有了)还需要进行一定的本土化来适应国内玩家的习惯。其中最关键的就是国内市场复杂的机型问题、付费模式和社区问题,针对这3个问题开发商已经着手进行解决,相信未来就会在手机上玩上这款非常有创意想法的游戏。
社区中的梗也是层出不穷
依托社区的打造扩大玩家交流与模组支持,是《杀戮尖塔》未来的一大方向。
▍DBG的未来与突破
对于《杀戮尖塔》IGN给出了9分高分,称其为集大成之作
DBG的历史很短,开山之作《领土》也是2008年才正式出版,经过10年沉淀,现在一朝爆发。
DBG的随机性和强策略性,让玩家每次的挑战过程与结果都不尽相同配合玩家针对策略的变化让你每次重新开始关卡不再是一种痛苦而是一次全新的尝试。玩家对于资源选择的不同、应对困难也不同,甚至连未来的路线都无法确定,这种未知的随机性, 极具“毒性”。
DBG独特的魅力,也让我们看到了DBG的潜力,作为一种游戏机制,DBG机制会在更多类型游戏上开花结果,而在手机平台上或许我们会看到“卡牌+DBG+X”这样的组合形式的游戏。
在EA阶段的《杀戮尖塔》就表现出了极大潜力,一旦正式版发售,玩家就可以自己加入全新MOD(即新牌组、新宝物、新敌人等),届时它的游戏性又会有几何倍数增长。
你还有什么理由去拒绝这样一款“神奇”的游戏呢?有什么理由不“沉迷”DBG的世界呢?
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