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从《流浪地球》到科幻游戏,我们的路还有多远?

时间:2019-02-24 20:44:41
  • 编辑:小黑游戏

“我们都是阴沟里的虫子,但总还是得有人仰望星空。”——《三体》 刘慈欣。

从《流浪地球》到科幻游戏,我们的路还有多远?

是的,新年的第一期小豆我又厚颜无耻的来蹭热度啦。流浪地球我特么吹爆!今年的春节档终于不再是什么情情爱爱与合家欢喜剧了,而是一部结结实实的硬科幻作品。套用一句亲戚的评论就是:“跟美国人拍的一样”。对于我们这些不善表达的人来说,这样一句低姿态的话语无疑是对《流浪地球》最大的褒奖了吧。

从《流浪地球》到科幻游戏,我们的路还有多远?

不仅是电影,年前《古剑3》、《光明记忆》、《嗜血印》等游戏的优异表现也让我们开始期盼,中国的文化产业真的要崛起了吗?如果今年的《仙剑7》能够打一个漂亮的翻身战,达到甚至超越《古剑3》高度的话,或许这一天真的不远了吧。

说到科幻二字,就好像开头的第一句说的那样,科幻是我们这群小虫子们对那无限星空宇宙的仰望,我们可惜自己没能生在未来,能用自己的双眼突破厚重的大气层看看那浩瀚星海。每想于此,总觉惆怅。但幸运的是,大触们用小说、电影,将他们脑海中那未来的画卷描绘在我们眼前。

从《流浪地球》到科幻游戏,我们的路还有多远?

就好像一台时光机器,穿越无数时空,我们在一个小小的房间里体验这辈子都不可能看到的景象。而游戏,不仅是让我们做一个旁观者更是让我们亲身参与到这个不存在的世界中,这大概也是我们喜欢游戏的原因吧。

一般来说,科幻分为硬科幻软科幻两类。

其实二者的界定并不十分清晰,人们将合理性作为判别硬科幻于与软科幻的标准。即便科幻就是在目前已知的科学技术上进行合理的推演,作者必须要有一定的科学基础,作品甚至能达到让人信以为真的地步。

从《流浪地球》到科幻游戏,我们的路还有多远?

软科幻就较之更多的是存粹的幻想,涉及的也多以人文科学为主。而《流浪地球》的作者刘慈欣就是一个彻底的硬科幻派,其幻想天马行空,却又逻辑缜密,给人以强烈的真实感。但刘的小说又与一般的科幻小说有着本质的区别,那便是始终对科学保有的乐观精神态度

老实说,《流浪地球》虽是属于我们自己的第一部科幻大片,但其品质在国际领域还算不上顶尖。能取得如此成绩更多的是得益于“国产buff”,我们的观众是如此宽容,只要是稍微一部值回票钱的电影就可以让大家吹捧一番。为什么这样,还不是之前喂的屎太多了。

从《流浪地球》到科幻游戏,我们的路还有多远?

《幻》的幻觉

回到游戏上来,看看之前国内的所谓的“科幻游戏”是个什么德性就明白了。毕竟屎吃多了就算吃一口野菜也能觉的是山珍海味。2017年5月28日,幻羽科技的国产大作《幻》在steam发售。

在发售前夕,官方声称“我们拥有一整个1:1大小的太阳系”、“我们有非常优秀的故事剧情”、“我们要做一款让老外肃然起敬的游戏”。得亏老外不知道这款游戏,不然咱着脸可丢大发了。

《幻》的幻觉

甭管制作人是怎么样把老母牛吹上天的,反正游戏里是一个也没做到。

《幻》的幻觉

某网站的《幻》测评,推荐人群仅限制作人自己可太秀啦

所谓的“1:1大小的太阳系”其实就是沙漠与海岛两张地图而已。传说中可以将游戏中的任何东西装备到身上任何位置的自定义装备系统,其实就是让模型漂浮在角色的周围而已。非常优秀的故事剧情也没看见,制作人到是懂得赶时髦,采用了碎片化的叙事文本。

这本可以是一个让游戏加分的地方,但《幻》的文本中掺杂了大量不甚得体的词句。如“现在抢劫变难了,因为大家都用支付宝”、“不做海盗的人都是垃圾以及基佬“、”我强奸过很多女人,大部分事后都给我留了微信号“等等。

《幻》的幻觉

给人的感觉就像是一个猥琐的中年大叔用自以为幽默的黄段子勾搭少女一样,但是中二期过后真的没人会喜欢这恶臭、粗鄙的语言。后面的事情更证实了制作人的骄傲自大。所谓的游戏主线就是收集垃圾制作飞船离开的过程,但是《幻》根本就没有制作后续的剧情,当玩家连续肝了几天之后发现后面的任务是收集更多垃圾,数量达到了人力根本无法收集完成的地步。

幻

是的,制作人就是通过这种手段来阻止玩家推进游戏。但是他们没想到贴吧有位老哥通过修改器成功收集到了任务所需的资源,而后发现就连最后提交材料的按钮都点击不了。所谓的婊子立牌坊就是这样,自己游戏主线都没做却想着用枯燥的难度劝退玩家。

幻

随着舆论的发酵,几天后官方为游戏添加了一个简陋的火箭飞离地面的结局动画。但大伙的骂声并没有因此而停止,《幻》成为了中国玩家眼里《无人深空》的替代品,虚假宣传,中国游戏之耻,口水彻底淹没了这个游戏。

最可气的还不是这个,几个月后,官方眼见着《幻》的热度掉下来了,这可不行,就算是辱骂也能算流量呢还。于是他们又发布了一篇公告,大致内容就是:《幻》被喷子们喷死了,我很可怜,但是我还会继续做下去,虽然新的《幻》还是会被你们喷死,我还是会坚持。之前吹的牛逼我也会继续吹,总有一天会实现的。

幻

太长我就不放了

我寻思着这个官方怎么能这么欠揍呢,简直精准的把握住了玩家的爆点,每一句话都是在挑衅大众,“总之我没有成功都是你们的错“。后续的内容已经没人再关注了,玩家们已经彻底失望了,并不是对中国游戏失望,而是对这个游戏和他背后傲慢的制作商彻底失望了。

游戏史上最大骗局?

如果您以为《无人深空》和《幻》这种已经算是游戏界的315打假对象的话,那您一定没听说过“卖船神教”的大名。

众所周知,中国的玩家心中大多有一种武侠情节。一直以来都是三剑(仙剑奇侠传、古剑奇谭、轩辕剑)霸占国产游戏的鳌头。自然,在大洋彼岸的美国也有他们的情怀,那就是星战类游戏。上个世纪90年代,《银河飞将》横空出世,五部正传,两部外传彻底点燃了美国少年的星战梦。不过咱们这次要说的不是《银河飞将》,而是他的创始人克里斯·罗伯茨和他的《星际公民》

游戏史上最大骗局?

2012年,克里斯带着他的单机游戏《42中队》以及其多人部分内容《星际公民》上架了众筹平台。凭借着克里斯早年在银河飞将上积累的声望,粉丝们纷纷掏腰包支持自己的星战梦想。众筹项目仅上线一天就集得了一百万美金,并于18年底突破了两亿美元,总金额以超越了GTA5。

游戏史上最大骗局

相较于传统的众筹送T恤之类的纪念品,但《星际公民》却不同,当玩家在众筹网站里贡献了自己的小钱钱之后,会获得游戏里某艘舰船的使用权。捐的钱越多,自然获得的舰船数量与质量越好,比如125美元的“大黄蜂”战机、310美元的“天鹰座”工业船,甚至是27000美元的“军团长”船包:包括了117艘飞船以及163项道具。因而《星际公民》也获得了“卖船神教“的大名。如果您在生活中认识了一个”卖船神教“的大佬,废话少说赶紧抱住大腿叫声老父亲吧。

游戏史上最大骗局

《星际公民》的游戏背景设定在30世纪,人类已经进入了星际时代。玩家作为地球联合帝国的公民自由的探索这片星际沙盒,简而言之就是强化版的EVE,相较之下更突出了单人在游戏中的作用。对单个行星的塑造也更加精细,玩家可以降落在某颗行星上与敌人展开枪战,就这点EVE就无法做到了。

游戏史上最大骗局

星际公民第一视角

就画面质量而言,单是上次免费试玩开放的星球模型与贴图就不逊色于目前的《绝地求生大逃杀》,而且地图更大了十几倍。如果说能每个星球都能做到如此的地步,不依靠复制黏贴的话,游戏中数千颗行星要花费的人力物力成本将是不计其数的。以至于乐观的玩家认为起码要到2022年游戏才能进入公测,而不乐观的玩家则认为这游戏不可能制作完成了。

星球模型

同为太空沙盒模拟游戏,除了强化画面与单兵游戏内容以外,《星际公民》与EVE的主体玩法其实并无多大差别。在我前两期聊的“硬核游戏”中也有提到过EVE。这个游戏就“硬”在真实,他给玩家提供的是一个真实的虚拟世界。

星际公民

这个世界有属于它自己的物理规则、历史与文化。玩家在这个世界中自由探索,可以作一个星际矿工,每天起早贪黑采矿养家糊口,或是一名商人,往返于各个星系之间,也可以做一个星际海盗,向着伟大航路前进。我们既是在这个世界的框架中运转,也是在书写这个世界的历史。而进行这个游戏的双方也是不是玩家与制作人,而是玩家与玩家,是真正意义上的PVP游戏。

玩家才是这个世界的主体,我们可以在EVE中与他人结成联盟,甚至在游戏中施展政治,经济手段,人与人之间的较量才是这个游戏最精彩的地方。举个例子,由于官方并不干涉游戏内的经济系统,于是eve的玩家可以通过大量买入卖出某股票而达到打击某个玩家联盟的目的。

EVE

炒股模拟器?

在小豆看来,《星际公民》和《EVE》虽说都是太空模拟游戏,但两者的侧重方向却也略有不同。《星际公民》为了游戏性牺牲了一部分实感,而《EVE》的那群冰岛疯子却不考虑什么游戏性,他们只想创造这么一个世界而已。所以在“硬度”上一定是EVE更胜一筹,但你要说哪个游戏好玩的话,大部分人还是会选《星际公民》吧。

星际公民

这些年来,游戏公司一直在想方设法的将现实世界与游戏世界相联系起来。因为游戏作为一种交互性的体验未知生活的方式,越高的拟真度就越能提高玩家的沉浸感。这种放弃官方控制,完全由玩家自行组成小社会的游戏系统也受到某些公司的青睐。如贝塞斯达的《辐射76》就宣称是一个完全没有NPC,所有活动在玩家之间自行完成的网游。不过由于其他原因,结果并不算美好。

星际公民

当然,硬科幻游戏也不全是这种开着飞船在宇宙中开启“大航海时代”的游戏。谁说人类的未来就一定是星际时代呢,也可以是信息爆炸和肮脏潮湿的下水道嘛

对于科学的恐惧

前面咱们谈到的,刘慈欣的科幻小说始终保持着对科学的乐观精神,这与西方主流的“反科学”文化背道而驰,所以刘慈欣才能达到如此程度。这种差异就好像《流浪地球》的集体主义与好莱坞大片的个人英雄主义那样巨大。

对于科学的恐惧

您可别认为我是在瞎吹,15年科学史研究者江晓原的书:《江晓原科幻电影指南》中有一段《江晓原VS刘慈欣:人类为什么值得被拯救》,从这两者的对话中我们可以看到刘慈欣的乐观主义。(网上搜索刘慈欣:你关心人性,我关心生存,可以看到完整版)

对于科学的恐惧

刘慈欣在对话中声称自己是一个疯狂的技术主义者,并坚信技术能解决一切问题。人性一直在变化。人们因为顾虑人本身不应该被异化,因而才会产生科学解决不了的问题。科学甚至可以解决人生的目的,只要利用科学的手段把大脑中寻找终极目的的欲望消除就可以,被人说服与被机器强行改变观点并没有区别。

对于科学的恐惧

如果您没有看懂的话,并没有关系。,这只是一种更倾向于理智而非感性的想法而已,刘与江最后讨论的问题更加容易理解。

“假如人类世界只剩你、我、她了,我们三个携带着人类文明的一切。而咱俩必须吃了她才能生存下去,你吃吗?”

江的答案自然是不吃,他认为吃了人就丢失了人性,那人类就没有被拯救的必要。而刘所代表的冷酷理智的答案自然无需多言。所以他的《三体》中才会出现因为一个女人的优柔寡断而毁灭整个世界的情节。他的最后一句话是:“当我们用科幻的思维思考这些问题的时候,就变得这么冷酷了。”

对于科学的恐惧

BUT

今天我们不是来分派别站观点的,而是来讨论游戏的。由于目前欧美游戏更为发达,所以西方主流的反科学才是我们现在看到比较多的观点。不用于刘慈欣对科学的乐观态度,他们无时不刻不在惶恐着科学的发展对人性的迫害。所以我们才能在各种作品中看到圣母婊,然后气的破口大骂:“这不是个SB?”

赛博朋克

这种恐慌在各种作品中展现出的典型就是“赛博朋克cyberpunk”与“后启示录”。Cyber一词简化自cybernetics(控制论),而punk代表的却是极致的反叛的精神。这两个完全相反的词语结合起来就形成了大家津津乐道的扭曲的赛博朋克世界。

赛博朋克

这个世界并不像星战那样走向了“大航海时代”,而是另一个方向——机器人与信息爆炸。赛博朋克中往往由大公司替代政府掌控者利用信息技术控制着世界,富人与穷人的差异被拉的十分巨大。其中Cyber自然大多代表着富人对下层人民的控制,而punk则是穷人们的反抗。

赛博朋克的特征当然不止这些。比如人与机器人之间的差异变的模糊,最常讨论的就是机器人思维觉醒,是否该拥有人权的问题。画面就更典型了,故事往往从贫民区开始,这里四处都是五光十色晃人眼球的霓虹灯,天空总是灰蒙蒙的下着小雨。当富人们住在充满科技的大楼里讨论阴谋的时候,主角往往在一个破破烂烂的亚洲小吃店里喝着酒。(这是歧视!歧视啊喂!)

赛博朋克

赛博朋克电影开山:《银翼杀手》

目前以发售的最著名的赛博朋克风3A就要属《杀出重围·人类分裂》了(但是我没玩过)

杀出重围

好的,那么我们就来聊聊去年的《底特律·变人》。该游戏发行于2018年5月25日,开发商为Quantic Dream,其之前制作过《暴雨》、《超凡双生》,是一家钟情于互动电影的游戏公司,所以请原谅《底特律变人》中那屎一样的操作手感吧。

杀出重围

《底特律·变人》

游戏的主角有三位:卡拉、马库斯(皆为家用仿生人)、康纳(调查用仿生人)。其中马库斯因为主人的死亡觉醒了意识,并带领同胞们向人类索要自由。卡拉则是带着一个小女孩逃离底特律,康纳在这个过程中协助追捕异常仿生人。三条故事线相互平行又相互交织,编织出《底特律变人》这部赛博朋克电互动电影。

剧情咱且不谈,聊一聊这部游戏中两个我比较喜欢的细节。游戏中卡拉处在一个暴力的单亲家庭,首次登场就是男主人将被打坏的卡拉返修完带回家里的时候。不知道是哪根线没修好还是电子芯片中出现了对小主人的母爱,卡拉产生了反抗意识。

杀出重围

这里的表现很有意思。男主人命令卡拉在楼下呆着,自己上楼殴打女儿,这时候的卡拉出现了反抗,她站在一个透明壁障前面。随着玩家不断敲击手柄按键,卡拉的意识奋力的推动壁障,一点一点的,壁障终于出现了裂痕。在壁障破碎的那一刻,卡拉取得了自己身体的控制权。

科幻游戏

这里的壁障代表的其实是由科幻作家阿西莫夫在1940年提出的为保护人类而对机器人作出的规定,即:第一条:机器人不得伤害人类,或看到人类受到伤害而袖手旁观;第二条:机器人必须服从人类的命令,除非这条命令与第一条相矛盾;第三条:机器人必须保护自己,除非这种保护与以上两条相矛盾。

科幻游戏

游戏中卡拉并没有看到男主人殴打女儿,但是她还是产生了惶恐,并一遍又一遍冲击着人类印刻在电子芯片中那服从人类的规定。最后冲破屏障的一瞬间代表着卡拉自主意识的觉醒,成为了一个更趋近于人类的东西,所谓的人权的讨论就在这一瞬间产生。真的是非常有感染力。

另一个有意思的设定在于觉醒意识的仿生人所在的聚集地,一艘名为“耶利哥”的废船。“耶利哥”一词出于《圣经》,是一座充满鲜花的美好城市,与高原上寒风凛冽的耶路撒冷形成鲜明对比,所对应的就是五光十色的人世与平稳枯燥的天堂。

科幻游戏

《圣经》中关于耶利哥的第一个故事讲的就是一个人离开耶路撒冷前往耶利哥,结果被强盗扒光了衣服。而耶利哥最后的结局也同样悲惨:以色列人在主的指引下攻打耶利哥,他们派出祭祀抬着约柜,每天吹着号角绕城一周,连续六天。第七天绕城七周,城池随着轰然倒塌。

科幻游戏

耶利哥破城

很明显,《底特律》中用了这种意象,人类就是仿生人的上帝,而那些觉醒的仿生人就是逃离耶路撒冷前往耶利哥的人。他们产生了自主意识,以为能前往美好的人间,其实是离上帝越来越远而已。而那个名为耶利哥的聚集地,身为上帝的人类可以毫不费力的将其击垮。制作组在整个游戏中留下了一个辩证问题,是为有了意识的仿生人争取人权呢,还是誓死捍卫人类上帝的尊严?

交给玩家就好了。

后启示录

另一个出自《圣经》的名称“启示录”咱今天也绕不开(我真的不是来传教的)。《启示录》是《圣经》的最后一章,讲述的是人类灭亡的故事。所以人们将文明毁灭之后的故事统称为“后启示录”,当然,有的人更喜欢称他们为“废土朋克”。

科幻游戏

人类灭亡(作死)的方式有很多种,丧尸病毒、自然灾害、太阳爆炸等等。而最有可能真实发生的当然是那个,就是那个boom~boom~boom~skalaka~~

“要用魔法来打败魔法”,那么打败人类的当然最有可能是人类自己。核爆后废土故事有很多。比如近期发售的《孤岛惊魂:新曙光》,其实本质上就是《孤岛惊魂5》的换皮游戏而已,育碧常规操作,大家稍安勿躁。其实游戏品质应该还是可以打包票的,毕竟老牌厂家。

科幻游戏

远哭5

这两年还为人熟知的当然还有《疯狂的麦克斯》、《辐射》系列以及《地铁》系列等等。《疯狂的麦克斯》这类游戏典型的融入了美国人的西部情怀,一望无际的荒野,筋肉健壮,带着“德州电锯杀人狂”中面具的变异人类,以及各种各样的改装车辆。营造出的是一个毫无法律,人类互相杀戮,为了一点水源而大打出手的荒野废土。

科幻游戏

疯狂的麦克斯

除了描写人类在灭世后的狂野与肆无忌惮以外,一些制作人更喜欢讨论人类在灭世后建立的新秩序。毕竟讲这样的故事看起来会比狂野的西部更有深度一些,比如,辐射4中金钱失去了意义,人们将可乐瓶盖作为了新的货币,于是捡垃圾4的名字就来了。

作为一款末世游戏,特别是rpg游戏,捡垃圾一定是不可缺少的一环。由于人类文明遗留下许多有用的资源,而RPG的特点之一就是收集资源合成物品。于是主角在游戏中的主要任务就不是什么寻找儿子这种庸俗的目标了,而是捡垃圾,收废品,走上人生巅峰,这才是玩家最应该做的。

科幻游戏

此外,辐射4还有一个有趣的梗。他和老滚系列一样继承了贝塞斯达零操作手感的缺点,而制作人又喜欢调戏玩家,他们经常将子弹放在一个马桶旁边,并且喝水和捡子弹还是同一个按键。准星又特别小,因而常常有玩家一个不小心没对准准星,就按下捡取键,然后吨吨吨喝了一大口马桶水导致身体状况变差。可谓是恶意满满。

科幻游戏

相比之下的《地铁2033》就要严肃的多,作为一个沐浴在社会主义光辉下成长的四有青年。咱还是更喜欢地铁中那充满苏维埃气息的故事,《地铁》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的同名小说,其设定是人类文明被核战争毁于一旦,由于地表的核辐射与各种变异怪物的肆虐,人类不得不藏匿于地底下。无数人生活在莫斯科拥挤的地下车站里,并通过地铁通道相互沟通。

地铁

就算这种情况下,人类的政治斗争都没有结束。在地铁第一部《地铁2033》中,所有的地下人民一共归属于三大势力。红色战线(共产主义思想)、第四帝国(纳粹主义)、汉莎联盟(资本主义思想)。没有一个势力是传统意义上的好人。作者将整个二战的格局浓缩到了小小的莫斯科地铁中,无论在什么时候,无论在什么地方,人类都不可能停止斗争。

地铁

而在近期发售的《地铁:逃离》中主角则发现在莫斯科的地铁之外还存活着许多人类,只不过国家之间的战争依旧没有结束,因而高层切断了地铁与外界的通讯,让地铁中的人们产生了世界末日的错觉而已。你看,人类就是这么可笑,就算国家被夷为平地,就算世界上大部分都死亡,但战争从未停止。虽然是一个科幻恐怖游戏,但整个作品中充斥着浓厚的反战思想,不愧是改编自大文豪作品的游戏。

地铁:逃离

我们的游戏

总的来说,科幻不过是一个平台而已。在未来相对扭曲的世界中,故事的矛盾点更加明显。人们需要这么一平台,在太空、在人与机器不分的世界,或是人类文明崩塌之时。在摆脱了道德法律的约束,人类心中藏匿已久的欲望便毫无顾忌的释放出来,使得故事的爆炸更加合理,也更加具有张力。因而这样的环境下的故事更容易吸引眼球,也更容易探讨所谓的人性。

我们的游戏

说到这,我就不禁想diss一下前两年的电影《釜山行》。在其上映之时,我听过太多人对这部电影的夸耀,等真正看过才觉得也就那样,所谓人性险恶的披露早就在其他游戏与电影中看过百遍、千遍,不能再俗套了,仅是因为韩国人拍的就值得如此大惊小怪吗?不过话说回来,东方相较之下的确对科幻这一题材的涉及的少。

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釜山行

有人戏称那是因为美国没有历史,而中国没有未来。所以美国不玩历史,中国不搞科幻。这当然只是玩笑话,中国怎么就没有未来了?小豆认为首要原因一定是中国游戏开发落后于欧美,人家都在西部荒野自由飞翔了,咱们还在空气墙前面撞的满头包,硬件上的不足是无法轻易解决的。

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另一个主要原因就是资本的保守。以前大佬们大多是不愿意拿钱做游戏的,除非是稳赚的买卖。刚好咱们国内有“三剑”,特别是仙剑系列,由于情怀的加成,就算做的再差还会有人买单。人家自然不愿意再投钱到其他游戏上。虽然“三剑”是咱们国产的老牌面,但其一定程度上是阻碍我们国产游戏的发展的,这点咱们要辩证的看待。

我们的游戏

今年下半年《仙剑7》也该出了,老实说,现在国内玩家基本都在等着看仙剑的笑话。由于商业话的影响,仙剑系列越做越差,还搞出什么游戏未发,先卖手办的幺蛾子。人加耗资3000万的古剑3都已经翻身做主人混的有模有样,就等你5000万的仙7能做出什么个鬼东西了。

今时不同往日,我们自己的游戏正在变得越来越好。抛开先前的“小游戏”《艾希》不谈,今年最让人惊喜的国产科幻游戏莫非《光明记忆》所属。游戏将中国传统神物融入到科幻剧情中。由虚幻四引擎打造的游戏画面精美,作为第一人称动作射击游戏其射击手感优秀,最让人惊喜的就是《光明记忆》中通过组合技能在第一视角下展现的华丽连击,如果您还留有一点中二之魂的话,一定会被这帅气的技能震到起鸡皮疙瘩。

我们的游戏

虽然如此,《光明记忆》也不是十全十美。游戏外,制作人搞出了“单人制作游戏”的营销手段来吸引眼球,甚至由于资源不足只能到网络上盗用别人的模型素材,而目前还在解决。从这可以看出来,国内的游戏市场环境还是没有达到欧美那样的水平,我们依旧仍有许多不足的地方等待改进。

国产科幻,任重道远。

 

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