其实要聊这个话题,呆毛哥是拒绝的。一搜硬核动作游戏,就是各种猛男落泪,我说你们也太弱了吧!这点挫折都受不了,将来怎么建设社会主义国家~
呆毛哥也就砸坏几个手柄就把这些“破游戏”给打通了。一点都不难(才怪)
哎,说来也怪,这么硬核的动作游戏还接二连三的出,出也就算了,玩家还各种追捧,你看隔壁的《只狼》也就差7年(天)就发售了(这篇内容从发布前7天开始构思),呆毛哥一点都不着急,耐心十足。
而在3月8日《鬼泣5》发售了,这天无数猛男突然消失、公司不去、电话不回。别担心,他们只是跟呆毛哥一样在家打游戏而已。
就在今天3月22日,期待已久的《只狼》发售了,翘首以盼的玩家终于开启了抖M之旅,相信有不少人都受苦受到了现在。根据前方小伙伴的回报和呆毛哥在直播看到的情况,此次《只狼》的节奏比其他魂系统作品都要快,甚至快于《血源》。
游戏鼓励玩家进行拼刀和弹反,这样的结果就是节奏变快,胜负只在一瞬之间,你无法抵挡敌人的伤害(小怪砍你也就一刀的事情,嗯,没错,你就是名副其实的纸片人),同时游戏的难度往往让你猝不及防的出现在一些奇怪的设定中。
死到快不认识这个字了,希望有个MOD能将“死”改成“菜”
其中一个设定就是游戏没等级,只有技能点,死一次扣一半经验还会扣钱,死到最后的结果就是打不过boss得升级,升级条件是打赢boss。
BOSS蝴蝶夫人:过来挨打!
艾玛,我的天啊!这游戏还能愉快的玩耍吗?
你见过一个小兵在你架刀的时候扬沙子破你防的吗?是的,这个游戏就是这么的神奇,反正玩着游戏心态要好。
硬核主播,在线受苦
祝大家...身体健康吧...
那么问题来了,这些硬核游戏到底有什么魅力让玩家们趋之若鹜?
硬核游戏通俗来说就是指游戏本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的操作能力,需要深度体验游戏才能获得游戏最纯粹的快乐。
黑魂3boss-无名
硬核动作游戏真正被大家熟知的是由From Software公司出品的魂系列。这类游戏凭借着超高的难度和极强的操作性得到一众核心玩家的赞誉,这类游戏群体往往比较小众,却有着游戏圈内最高权威性,这样自上而下的宣传,慢慢的让游戏在广大群体中扩散开来。在直播的加持下,即便你打不过游戏仍然可以看这主播受苦,间接让游戏获得了更广泛的关注。
这是一方面原因,而硬核动作游戏为什么会给核心玩家一种“再难我也要玩”的想法?
这就要说到难度对于玩家的影响与感知了。这类游戏通常都是反思路设计,也就是难度并不是无限制满足玩家爽快而降低,反而是提升了难度。
黑魂中的新人劝退者:古达
比如在《黑暗之魂》系列里,玩家并不比怪物强多少,即使在流程后半段,玩家操纵的角色还是会被怪物两刀砍死,游戏中还遍布着会造成玩家死亡的地图陷阱,玩家必须通过不断的练习和熟悉地图才有可能过关;而在《鬼泣》系列中的各种S评价,也需要玩家不断重复进行挑战并不断印证连招。
S评价的难度玩过鬼泣的都懂
而这个过程有个术语叫做:内在激励。即刨除外部奖励(金币之类的)之外,由玩家内心产生的、发自内心的一种激励力量。它会让你感觉到你不断在变强,不断在接近目标,当你达成后感觉到战胜了自己,战胜了游戏设计者。
《黑暗之魂》制作人、《只狼》监制宫崎英高提到过:“当玩家在游戏中死亡时,我们需要让他明白自己为什么会死亡,如何规避这种死亡。”
这就是让玩家回归自身去自省游戏过程中的失误,从而进行下一次挑战,让每次死亡都有价值。这种成长会更好刺激你去玩游戏。最后通关的成就感,会达到最大化并让你对游戏留下深刻的印象。
死并不是结束而是开始
这也是硬核动作游戏最直接的乐趣,而享受到乐趣的人会乐此不疲去追求这样的快感,并将他带给其他人。虽然并不是所有人都能接受,但是在群体中会留下硬核游戏等于好玩的游戏这样的一个标签。
硬核动作游戏多出现在PC与主机平台,随着手机游戏的飞速发展,玩家们也不在满足于只在PC上“受苦”,手机上也有出现了一些优质硬核动作游戏,小伙伴们可以进入好游快爆搜索“刀锋交错”进行挑战!这里介绍几款呆毛哥觉得还不错的硬核动作游戏给大家。
流星蝴蝶剑(热门IP,硬核动作手游代表作)
算是国内早期比较硬核的游戏,移植到手游之后,依然延续了原作出色的打击感,连招的特效也算不错。
游戏中有着轻重两个不同的攻击,两个绝技,一个怒气技能,一个闪避按钮,以及一个切换武器的操作。多种组合衍生出各种各样不同的连招,看你需要灵动飘逸还是大巧不工都由你,但是连招虽好,可不要贪刀哦~
拳拳到肉的感觉和现在市面上轻飘飘的动作游戏有着区别,同时游戏中延续了多种兵器选择,游戏中更为讲究技术和操作,当然手机版本中加入了氪金系统,不能奢求游戏向之前单机版本那样绝对的公平。
九黎(水墨风硬核动作)
一款中国水墨风横版格斗手游,还原了一个光怪陆离,充满神秘的《山海经》世界。
游戏对于打击感的追求,如同《鬼泣》系列,游戏对于手感进行了不断的调整,包括特效的表现,顿帧以及独创的“剑气”效果等等,都为了让玩家感受到在手机上的“打击感”。在《九黎》中,技能招式没有CD,地图没有边界,区别于现在市面上大部分的手机游戏,不是仅仅靠数值去定义难度,你可以尽情的在游戏中“秀操作”,打出千奇百怪的“无限连”。
这里呆毛哥建议前期把重心放在推图上,解锁更多内容之后战力提升的也会容易很多。游戏存在装备,五行石,八卦牌,随从的系统。一定程度上的影响到了游戏体验,有着战力的限制你可能会遇到卡关的问题,适量氪金会让游戏玩起来更舒服一些,不过游戏还是一个用操作可以打的游戏,就是不氪金需要多费些时间。
魔渊之刃(硬核动作与Roguelike结合)
Q版暗黑风+硬核操作+ Roguelike,听起来有没有一种想玩爆的感觉?
《魔渊之刃》一个有操作性,走位走位,可以回首掏的游戏。开局啥都没,装备全靠刷。有种回到PC版暗黑3刷刷刷的感觉。同时取消职业设定,就变的有些硬核咯,build怎么建从角色到技能再到装备都要自己来选。BOSS也有多种设定,不是无脑砍就能赢的,需要走位、躲闪。
根据参加测试的小伙伴反馈说可玩度非常高,打怪过程很爽快,怪物种类丰富,各有特色,弓手法师的技能也不是无脑锁定,都是有弹道的,近战打击感也相当出色,魔盘的设定也一定程度上的简化了操作。
除了常规BUG系列之外,游戏需要优化的地方应该是数值问题和社交相关内容,同时呆毛哥觉得装备也是影响我玩下去的理由之一,装备刺激着我不断去刷刷刷。
可惜上一次测试已经结束了,目前需要等待4月底开启限量删档测试。
这些核心向的手游虽然都比较小众,随着玩家对于玩法上的追求也渐渐的被重新挖掘出来,它们难度高、风格独特和一定的难度门槛满足了玩家对于新奇游戏和自身挑战的需求。
呆毛哥猜测未来硬核游戏会渐渐增多,不止是硬核动作游戏,甚至可能出现更多玩法更为新奇的内容。不过随着整体玩家口味的变化,游戏玩法整体的轻度化,此类游戏依然会作为小众游戏存在。
快爆为此整理出了一份游戏单提供给拥有“硬核之魂”的你,大家可以在游戏单里自由挑选自己想要挑战的游戏,相信我你未来的1个月一定不会寂寞。
在好游快爆内搜索“刀锋交错”即可找到该游戏单
所以,你是一位猛男吗?是的话,就来一起玩吧!