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破碎的次元壁!聊聊现实世界与游戏世界如何交织

时间:2019-05-05 09:14:34

爆裂吧,现实!

崩断吧,神经!

消失吧,这个世界!

吾之名为Dark Flame Master!吾之所向,吾之所敌,皆被漆黑烈焰吞噬殆尽吧!!!

哼哼,人类的次元壁真是不堪一击呢。

破碎的次元壁!聊聊现实世界与游戏世界如何交织

中二病也要谈恋爱

好的,收!再发疯就收不回来了。男人嘛,一个月总有那么几天有中二病想要爆发的时候,各位看官还请见谅。以上这段改编自《中二病也要谈恋爱》的第十二集里男主最后的中二爆发(当然后面半段是我乱加的)。所谓中二病嘛,本身就是一种少男少女们在青春时期的幻想。试问谁又不想打破次元壁成为ACG里的主角呢,而且即使到了是现在,小豆也觉得cosplay真的巨特么帅。

发完病就该进入正题了,当然咱们今天要聊的也跟次元壁有关。

碎裂吧,次元壁!

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中二之王鲁鲁修

育碧的小讲究

差不多就是这样吧。所谓艺术源于生活而高于生活。前段时间巴黎圣母院大火,朋友圈各种阿莫西林、阿司匹林的狂欢也随之开始,什么牛鬼蛇神都想蹭一波热度。而对于我们游戏玩家来说,凑巧的是育碧的《刺客信条:大革命》中细致的还原了巴黎圣母院的原貌,所以许多人在圣母院被毁后纷纷购买该作以纪念这再也见不到的建筑。

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于是育碧也顺势给《刺客信条:大革命》打3折的优惠来发这一笔“国难财”。后来可能也寻思着好人做到底吧,就直接推出了“大革命”限免一周的优惠,而且在之前的打折期间购买的玩家还可以无条件退款。这一套组合拳下来,哪有人顶得住啊,大伙也就认了育碧这个大哥了。所以从今天起,只要你跟我一起吹育碧,咱们就是好兄弟啦。

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那我就起个头吧。

一直以来,育碧家的3A制作总是比其他公司的游戏多出一两支队伍。那就是实地考察支队。比如《幽灵行动:荒野》中的背景就设定在玻利维亚,因此在制作前期育碧就专门派出一个开发小队前往该国进行实地考察。整个过程中他们还和国家精英部队一同训练,深入了解了玻利维亚历史文化和自然风光,最后才有了幽灵行动中那栩栩如生的世界。

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除此之外,《看门狗1》的芝加哥,《看门狗2》的旧金山,刺客起源的埃及,奥德赛的希腊等等。育碧总是会派出一个开发团队前往游戏的设定地点进行事无巨细的实地考察。包括拍摄大量的坐标建筑,探访各种人文习俗等等,这一波带薪旅游反正我是酸了。因而育碧的游戏一直以来给人的感觉就是“讲究”。但也有可能是因为前期投入太多,育碧的游戏也总是做不到那么完美。就好像是精良的制式武器一般,与上古流传下来的神器总是差那么一点距离。

聊聊现实世界与游戏世界如何交织

对于公费旅游的公司文化,育碧的副总裁则表示:“当你要创造一个世界时,我认为只参考书籍实际上是一种陷阱,这必须要以我们亲自融入那个环境的体验为起点......(为此)我们必须要走出户外,而不是一直坐在电脑前面。”正是这种制作游戏的理念让育碧游戏中的建筑能完美1:1还原本体,因而现在也有传闻《刺客信条:大革命》将对巴黎圣母院的重建起到一定作用。如果真有此事的话,那真可以算是对育碧制作游戏水平的一种肯定了。

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不过话说回来,前两天雅典卫城也被雷劈了,阿育啥时候给《刺客信条奥德赛》也打一波折扣呢。

区块链与游戏

当然,在游戏中还原现实场景,或者在现实中cos游戏里的角色都只能算是打破次元壁的低端技巧。这个世界还有什么能比钱来的更实在呢,对于一些网瘾少年来说,在游戏里赚钱无疑是让父母闭嘴的最好办法。这个梦想也并非无法实现,而且去年的《逆水寒》也做到了这一点,并且成功凭借这个把自己搞死。没错,我说的就是区块链与游戏的结合。

维基百科中对于区块链的定义为:是用分布式数据库识别、传播和记载信息的智能化对等网络,也称为价值网络。该名词概念首先出现在中本聪于2008年发表的《比特币白皮书》,一年后中本聪创立了比特币社会网络,并开发出了第一个区块“创世区块”。

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比特币

如果您没看懂区块链的定义的话也没关系,简单来说其就是一种去中心化的不可逆数据,作为比特币的底层技术而被发明的。比特币有一个特点,就是其总数永远被限制在2100万个,而每年被挖掘出来的比特币也会越来越少,以此稳定其价值。

另外插一段,前两年比特币的价格相比最初早以翻了几千倍,伴随而来的是无数以此为生的挖矿工。对于我们游戏玩家来说,这些人大量购入显卡挖矿而导致硬件价格水涨船高,并且还产生了大量性能减腰斩的矿卡流入二手市场。终于在去年比特币价格崩盘,再加之对于三星内存条垄断的制裁,今年咱们的硬件价格才得以趋于平稳。而那些炒比特币最终倾家荡产的人,我们游戏玩家也应该给予最真诚的安慰:“呸!活该!”

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2019年9月5日,逆水寒官方发布了一篇文章,《家里真的有旷了!逆水寒已内嵌区块链技术》开启了他的作死。文章中揭示了一种名为“伏羲通宝”货币,其设定为三皇五帝中的羲皇伏羲炼铸了1.63亿枚秘章,并将一半分藏于九州地底。60级以后的玩家可以在自家庄园中矿场建筑挖掘。一开始每天会有5万枚伏羲通宝被开采出来,而后每2年日产量减少一半。伏羲通宝可用于兑换游戏时间、限量款游戏外观或实体周边。

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看似于比特币大体相同,唯一的区别就是逆水寒官方手中掌握着另一半9000万的伏羲通宝。其声称是为了“严防第三方恶意炒作”,至于真实目的是否是为了把控市场,操纵价格走向咱就不得而知了,反正这游戏都凉了。

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但他们似乎搞错了一点,作为虚拟货币,其价值的本质并不来源于数量的多少,而是有多少人认可这种货币。比特币也一样,伏羲通宝也是一样。是游戏本身的品质吸引来玩家,伏羲通宝才有所意义,而非伏羲通宝帮助吸引玩家来玩游戏。

是的,《逆水寒》的游戏品质的确不算差,特别是画面甚至可以说是国产巅峰。但这个游戏的背面永远刻着一个“钱”字,作为史上少有点卡内购双向收费的游戏,一开始给人的感觉就不太妙,。进入游戏后人们又发现其中设立了各种巧立名目的收费项目,而被玩家吐槽为“没钱就无法呼吸的江湖”

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对于这个游戏如何坑钱玩家已经见得够多了,但随之而来的伏羲通宝版本更新也没有提升游戏乐趣和优化水平,反而在钱眼里越走越远,成为压垮玩家信心的最后一根稻草。时至今日,《逆水寒》的区块链仿佛一个笑话,当初热度直追LOL的开服盛况也早已不复存在。说到底,我们玩游戏还是为了乐趣,而不是赚钱啊。

Metagame

远离铜臭味,让我们聊聊现实与游戏结合的更高端手段,Meta game。

试问一下,你在游戏中最大的倚仗是什么?是什么让你最终战胜魔王的呢?宫崎老贼告诉我们,是再来一次的能力。这种能力在RPG中也就是SL,即保存和载入。特别是在那些颇为硬核游戏中,身为主角的你在各项属性数值上都比不上其他NPC。只有一次又一次的挑战boss,不断的死去再重来。最终积攒了足够的经验帮助你打败它。

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但是,如果这项你唯一倚仗的能力被NPC识破了呢?是不是一阵恶寒。

2015年由独立游戏制作人Toby Fox开发的角色扮演游戏Undertale(《传说之下》)发售。由于开发人员只有一个的关系,传说之下采用了上世纪80年代的2D画面,厉害是的这款游戏用最粗糙的画面获得了最高的赞誉。IGN给了他满分10分的评价,各大媒体均分也与年度游戏《巫师3》相同。但我们今天要聊的不是这游戏的剧情有多优秀,而是他的meta属性。

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《传说之下》

(以下涉及剧透,请猖狂的往下看)

游戏中,当你离开新手村的时候,会遇到一只温柔的羊妈妈阻止你,而你也必须杀了她才能离开。当你走出来之后会遇到一只对你嘲讽的鲜花:“我希望你喜欢你的选择。毕竟,你想要重新来过或是改变命运是不现实的。”

这时候如果你选择读档回到杀死羊妈妈前就会触发新对话,羊妈妈会说:“等等......你为什么那么看着我。就跟你见了鬼一样”。再次进入战斗后你可以选择“饶恕”放过羊妈妈,然后你又会遇到那朵阴阳怪气的鲜花:“你杀了她,然后你回到过去,因为你后悔了。扮演上帝的能力!‘保存’的能力。”

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是的,“保存”就是上帝的能力,在RPG中我们可以无数次读档重来,以达到最完美的结局。因而这朵花的话并不是对游戏角色说的,而是对屏幕前的你说的。Meta game就是如此,他又被称之为元游戏,这是一种脱胎于元小说的概念。官方对元小说的解释是:“它有认识地、体系地使我们重视其作为人工制品的位置,以此提出有关小说和实际之间联系的问题。”

那么就小豆的认识来说,元游戏就是游戏作者突破了其游戏剧情设定而与玩家直接对话的形式。如果你前段时间看了《复仇者联盟4》,并且不是为了跟风才去的话,你应该会知道漫威中有一个特别的英雄,“死侍”。他的最独特之处并不在于不死和嘴炮,而是突破次元壁的能力。

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原著漫画中,死侍清楚的知道自己的一个漫画人物。他甚至可以把对话框拆下来当做桥来使用。在某个宇宙中,死侍发觉所有人都是虚拟的漫画人物,为了让英雄们摆脱作者的控制,他杀死了漫威的所有英雄,这也就是《死侍屠杀漫威宇宙》的内容。

另外在《死侍2:我爱我家》的开头和结尾,主角会直接与屏幕外的你对话,他亲切的说:“这不是十八禁电影,而是一部合家欢电影。”(事实证明的确是合家欢电影...)这种突破次元壁的内容也就是所谓的meta小说、meta电影、meta游戏等等。

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死侍2:我爱我家

回到游戏上来,这两年我们比较熟知的meta game就要属《艾希》了。许多人称其为“神作”,那这里小豆就持保留意见了。作为一款2D横版ACT游戏,《艾希》做到了爽快的手感,和有趣的剧情。但就整体而言,游戏品质与难度都不是属于特别拔尖那种。当然,作为一款国产小型精品游戏,许多玩家心中对于《艾希》的评分自动上升了一个档次,而另一个让她名声大噪的就是meta系统。

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游戏中主角是无法说话的,代替她的是一个磁性的男音旁白一直指引着玩家前进。但如果玩家不按照旁白的指引行动的话,旁白君则会随之怒吼或十分无奈。因而许多玩家也喜欢在游戏中调戏旁白君,你叫我往东我偏偏往西,然后看着旁白君的吐槽会心一笑。当然,meta不止于此,摆脱了旁白君的指引,玩家还可以进入游戏中未完成的场景,看到那些用铅笔手绘的粗糙背景和被作者弃用的人设,而为整个游戏增添了几分悬疑色彩。

破碎的次元壁

当然本质上《艾希》还是一个动作游戏,meta game只是作为一种取巧手段而为游戏增添了几分趣味性。值得一提的是,随着厂商间的联动,在手游《机动战队》中你可以再见到艾希,而她也会对你说“或许是旅途终于有了收获,我再次遇见了你”。

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其实也有一些以meta元素为主体的游戏,如《史丹利的寓言》,作为一款冒险解谜游戏,该作的唯一游戏内容就是与游戏旁白君较量。你可以选择一直听从指挥达成最平淡的结局或是遵从自己的叛逆精神不断发掘这个世界的精彩。除此之外,《史丹利的寓言》有个十分有趣的成就,即“五年不玩《史丹利的寓言》”。该作发售于2013年10月17日,所以如果有人只买游戏不玩的话,去年的10月17日他就能获得这个独特的成就了。

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但《史丹利的寓言》这种游戏毕竟是少数,一般的游戏更多的是将meta元素作为彩蛋藏在游戏背后。还有一些则是将meta作为游戏的内核藏在多周目中等待玩家挖掘,那么现在就聊一个大龄单身男青年最感兴趣的游戏类型——galgame吧。

破碎的次元壁

《心跳文学部》,一款美国游戏工作室做的“日式galgame”,在steam上收获超过100万的下载量,评价为“好评如潮”,也是IGN“2017年十大最佳PC游戏”之一。

游戏的一周目就是一个普通的恋爱游戏,主角种马附体,在三个妹子之间不断周旋,并很快达成青梅竹马抑郁症上吊自杀的badend(恩,普通的galgame...)。另外还有一个游戏角色是文学部的部长,名为莫妮卡,她也暗恋着主角,但出于矜持一直无法表现,是一周目中无法攻略的角色。

破碎的次元壁

左1为莫妮卡

青梅竹马死亡之后游戏会自动跳转到二周目,但这时候的玩家会发现青梅竹马已经变成的一堆乱码,彻底消失在这个游戏中。而且在接下来的二周目游戏中,另外两个妹子也会被一股神秘力量杀死,最终变为一团乱码,这时的游戏会像出现许多类似BUG的情况,画面中涌现大量的崩坏、撕裂与黑块。最终就是三个可攻略妹子全部死亡,游戏进入三周目。

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三周目的游戏玩家将进入“莫妮卡空间”,这时的你就只能和莫妮卡对话了,她的眼睛会跟着你的鼠标移动。你们俩在这个空间中对坐,莫妮卡则向你倾诉着她的爱意,并坦白了一切。是她修改游戏文件调高了青马竹马的抑郁值使其自杀,也是她杀死了另外两个女生并删除了她们的游戏数据文件。

在三周目中,玩家作为上帝的特权失效了,存档、读档功能无法使用。玩家进入游戏就只能和屏幕中孤零零的莫妮卡闲聊,再怎么重启游戏也没用。但是在与莫妮卡交流之后她会告诉你解决一切的办法,那就是直接删除莫妮卡的游戏文件。这时的你如果要想继续游戏的话就要退出游戏手动删除Steam/steamapps/common/Doki Doki Literature Club/characters目录下的monika。然后再次进入游戏,进入结局。

破碎的次元壁

这也可以算是游戏的四周目了,此时你就再也见不到莫妮卡了。如果你又重新恢复monika文件的话,她会在游戏中表示:“请不要玩弄我的心,我不想回来”然后再次自动删除。而游戏回归正轨,青梅竹马则会复活,但成为了新的文学部部长的她也会像前者一样黑化。想要杀死别人独占玩家,这时莫妮卡会重新出现强制终结游戏,所有CG都被删除,游戏损坏再也无法打开了。

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许多人说这是一款披着GAlgame外衣的恐怖游戏,但就小豆来说我还是蛮喜欢这个病娇属性的莫妮卡。说来悲伤,作为游戏中造物主一般的存在,莫妮卡杀死了所有游戏角色但却无法接近深爱的玩家一分一毫,两个次元之间的沟壑就是如此遥远。另外这个游戏告诉我们,文学部部长可是有着沟通异次元的能力,还不赶紧跟他们搞好关系。

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是不是感觉哪里不太对?Meta game的意义往往在于弱化游戏内容,加深制作组与玩家间直接的沟通,应该是一种减少情感体验的手段。而《心跳文学部》却起到了完全相反的效果,玩家沉浸在莫妮卡的爱恋中。其实这只是一种盒中盒手法,莫妮卡突破次元的交流反而让玩家更容易信以为真。但是其实到头来所谓的自主意识,并在这之产生的反击与怜悯,都只是游戏制作人设计好的。都是装的你清醒一点啊!没人会喜欢你啊!

破碎的次元壁

Meta game就是如此,模糊游戏与现实的界限,甚至偶尔能引发我们的某些思考。比如您是否有想过其实自己就是某个世界的NPC呢。其实你到现在只出生了一天,在这之前所有的回忆全都是系统赋予的,你是否能有证据证明自己是真实的呢。也许你的意义就是今天晚上遇到游戏的主角,然后交接任务之后就被系统彻底删除。

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游戏文化

不过这都无所谓,类似《盗梦空间》、《西部世界》这样的哲学问题也不是咱一般人能解开的,我们只要知道游戏是否好玩就行了。那么meta game就聊到这了,最后关于游戏与现实的距离咱们来说说那些反过来的游戏文化输出。

要说最有趣的游戏文化,一定是那些游戏梗和表情包。这是也最容易脱离游戏进入咱们现实生活中成为口语的文化。比如《上古卷轴5》中那句经典的“我以前和你一样也是个探险家,直到我的膝盖中了一箭”就成为了比游戏本身流传还广泛的梗。除此之外还有《绝地求生》的“大吉大利晚上吃鸡”,《炉石传说》中战士认输时的“我选择死亡。”《精灵宝可梦》中的“抓住一只野生的XX”等等。

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除了游戏的官方造梗以外,更多的乐趣还是来自于广大人民群众自己创造。

毒奶:这个梗最初来自星际圈的黄旭东,但现在已经被用烂了,成为了给许多评论家和解说不专业做开脱的借口,明明是自己不懂游戏却强行说毒奶。其实真正的毒奶是指解说有理有据,令人信服,但却出现选手自己的操作失误等非常规情况而变成反向预测。

如2014年WCS小组赛,在一方拥有180人口并有飞龙的情况下,黄旭东喊出一句“飞龙骑脸怎么输”,而是事实的确是飞龙骑脸基本输不了。但最后的结果还真是飞龙那一方突然出现重大失误而战败。这也成了旭东老仙毒奶的又一重要战绩。

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表面兄弟,李庄白肉:来自LOL圈,早年孙亚龙和卢本伟在同一个战队打比赛,由于那时候电竞条件艰苦,一个战队的好友就攒钱出去吃了一顿李庄白肉,成为孙亚龙心中美好的回忆。可后来两人飞黄腾达之后卢本伟却因为女朋友的原因和孙亚龙产生芥蒂最后老死不相往来。

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爆肝、欧洲人、非酋:源于中国台湾,由《阴阳师》发扬光大。爆肝指的就是一直玩游戏到深夜但却停不下来,后来则被用在工作等方面。欧洲人则是指运气好的玩家,非酋则相反,指抽卡运气差的。

破碎的次元壁

当然怎么这期也不是专门聊游戏梗的,所以就说到这。而游戏的文化输出,除了梗以外,更为直观还是要属那些小说、影视、音乐和cosplay等等。

众所周知,游戏是一种综合性艺术,因而也十分容易被改编成其他类型的作品。如《仙剑奇侠传》系列,作为国内最大的游戏IP,仙剑被改编成小说、电视剧等等。除了民间的一些同人志插画、小说以外,官方也常对一些重量级IP影视化,这其中又一般分为两种。CG电影和真人电影。

破碎的次元壁

仙剑1

比较有意思的是,往往游戏的CG电影都拥有极高的品质但票房却惨不忍睹。而真人电影一般都是毁经典的渣作,而票房也有高有低。如2005年的《最终幻想7:圣子降临》,这部作品讲述了游戏本体之后的故事,CG画面精美。剧情跌宕,就算是放在14年以后的现在,也是一部十分优秀的电影,画面丝毫不弱《爵迹》之流。但在当时,高成本和惨淡的票房差点 拖垮了SE母公司让其破产。

破碎的次元壁

圣子降临

真人电影方面,近两年的《刺客信条》、《古墓丽影》、《魔兽世界》等等都是玩家看了之后想骂娘的作品。因为电影导演往往为了吸引那些非游戏玩家而对原著进行了大幅度改动,但最终却两边都不讨好,原作玩家认为他们在毁经典,而新观众则看的一脸懵逼。甚至一些导演都没玩过游戏原作,而这样做出来的电影也还不如不做。

破碎的次元壁

当然,还有那些游戏中的经典音乐,如《寂静岭》的《promise》、《鬼泣5》的《Devil Trigger》和LOL的《rise》等等,都是大师级作品。至于cosplay嘛,还没真啥好说的,因为我的舌头是用来舔屏而不是用来说话的。

最后是近两年才出现的所谓“电竞文化”,而在小豆看来,这其实是一种蛮奇怪的产物的。这个词的重点在于电子游戏吗?并不是的,而是在于竞技。他只是披着电子游戏的的外皮而已。本质上电竞与其他体育竞技一样,追求的是更高更快更强。

所有选手都努力训练以追求最高的电竞荣耀。胜者接受欢呼,败者退场遭受辱骂,竞技文化都是残酷的。但在这之下是队伍中的友情与扶持、欢笑与感动。也正是这种多样性,才让电竞文化这样的迷人。

破碎的次元壁

但说话来,对于咱们普通玩家来说电竞实在太过遥远,一般小屁孩口口声声的电竞其实也就是自己沉迷游戏的借口而已,这并不值得提倡。

那么今天游戏与现实的话题就聊这么多了,最后再献上一副由桃子姐在3月份画的“只狼召集令”和《中二病也要谈恋爱》中男主角那句著名的台词:

你想回到无聊的现实里吗?还是想要与我一同改变现实呢?

破碎的次元壁
次元壁
次元壁
次元壁
次元壁
次元壁

 

爆有料

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