国际虚拟现实创新大会正在青岛国际会展中心如火如荼的举行,今天是大会举办的第二天。小编带来第一手资讯,给大家介绍一下大会论坛相关概况!
虚拟现实内容应用论坛,全面解读VR+发展
虚拟现实内容应用论坛是此次大会热门的专题论坛之一,七鑫易维销售总监刘晶、51学霸CEO Alvin Lee、Epic Games 资深技术工程师王祢、Secret Location副总裁Eric Shamlin等大咖从不同角度,探讨VR+发展。
17年是VR行业内容迅速完善和落地的爆发期,VR对于行业的应用慢慢从游戏等娱乐体验向航空、医疗、教育等领域延伸。VR医疗的应用也愈来愈广泛,其中眼控追踪技术是目前VR医疗的一个重点内容。七鑫易维销售总监刘晶表示目前眼球追踪技术已经应用于眩晕症、精神分裂症、自闭症、斜视、弱视矫正等方面,同时在VR医疗教学中可以通过眼球追踪技术提供医疗教学评估最真实结果、
海量医疗眼动数据分析
VR教育是VR+中比较熟悉的运用之一,教育本身就是一个重要的存在,一切和教育相关的技术都被大众所看好。同时国家政策与环境也有助于VR教育的发展,基于目前形势51学霸CEO Alvin Lee认为教育的本质是通过互动(人书、人师、人机),传递信息(知识)。传统教育与VR新技术的不点在于VR能够真实模拟理想条件下的环境,引导学生主动探究。越来越多的开发商选择用VR做教育是因为通过VR做教育可以增强学习效率、减低学习成本、带来全新的学习体验。
觉拾壹联合创始人&导演姜海向大家介绍了关于TVC要求的VR制作,姜海表示如果说影像艺术的最高制作水平是电影,TVC仅次于电影,一线品牌TVC有世界通用的制作流程。不管是汽车还是其他行业,VR能用到的制作形式有三种:全景的实拍、影视的CGI技术、以及交互。
说完了VR医疗、VR教育、VR汽车,接下来不地不提的是VR影视,Sandman Studio 创始人楼彦昕、Secret Location副总裁Eric Shamlin、上海河马文化科技股份有限公司董事副总经理 &CTO 吕华探讨了VR影视制作相关的行情。
Sandman Studio创始人楼彦昕表示VR并不是专门为叙事设计的,它应该加入更多的角色或者因素来呈现更好的体验,同时并不需要完全和现实一样。对于目前的VR影视开发,上海河马文化科技股份有限公司董事副总经理 &CTO 吕华表示VR影视不像电影有电影院以及爱奇艺、腾讯等网络播放渠道,可以通过投放并且很快地获得收益。目前VR影视盈利环境并不是非常的健康,开发者的作品很难去做一些投放。对于VR影院在美国的发展,Secret Location副总裁Eric Shamlin认为VR影院在美国并没有特别流行,但通过这样一种方式让观众能够体验叙事,对于VR来说也是非常有挑战性的。
Epic Games 资深技术工程师王祢向大家介绍了AR内容制作的相关问题,王祢表示对于AR来说特殊的相机、找到定位的平面、光照环境信息是比较重要的部分。对于光照环境信息来说无论是ARCore还是ARKit,都会有一个对光的估计值,可以用3D渲染场景和内容更好地匹配背景的光照情况。AR和VR一样,对帧数的要求很高,帧数低画面会立刻变得不现实。大多数情况下可以通过渲染的方式优化内容,但是有一些真实的融入环境的光照,要保持帧数是十分困难的。
无论是VR也好,AR也好,包含所有的游戏、电影产品,只要是维持的,可以产生互动的,在虚拟世界互动的都是模型。ALLEGORITHMIC亚太区首席技术美术/社区经理严美子表示Substance是针对这些模型制作它的贴图。对于提升美术的质量,借鉴一些AAA游戏制作的经验以及相关的软件是一个很好的方案。关于Substance PBR实时渲染和在软件不同,严美子表示实时渲染其实还是属于一部分的预渲染,所以会有不一样的差距,
Apelab产品/交互设计Maria Beltran进行了关于“VR叙事与交互“相关演讲Maria Beltran表示,想实现互动性,作为开发者你必须得知道怎么做代码,同时通过简单化流程,增加效率。通过使用一些工具来覆盖基本上所有的管线。
关于如何与虚拟世界互动,Maria Beltran认为每一个体系是基于物体的,每一个场景中的物体都能够成为互动的物体,这互动积极区,比如说2D或者3D的,能够了解不同的区域,来用不同的动作。
VR游戏一直是VR应用最广泛的行业之一,Smelly River Studio CEO吴亚光结合Code51开发实践讲解了关于VR游戏制作的相关问题。从游戏的移动、VR晕眩、VR联机、VR性能、VR游戏清晰度进行全面分析。关于VR晕眩,吴亚光建议可以通过以下方式减少晕眩感,对于视差控制UI要布置在合理的位置,隐藏游戏的加速度、避免表达加速度以及提供座舱的固定参考,给予玩家VR眩晕的安全感。
图9:
87870VR媒体主编王磊、Illusion Ranger游戏制作人/ 产品经理 张传瑞、上海星为棋创始人&CEO惠秀模、Funomena Aaron Grommesh、Another World VR 联合创始人&CEO Ioulia Isserlis共同分享关于VR独立游戏的故事。论坛开始,各位嘉宾探讨了中国和欧美之间游戏设计理念的差异以及如何看待游戏情怀和商业化之间的问题。Loulia Lsserlis表示VR是会成为一个引领的行业,大概一到两年之后会看到VR的繁荣。
集结全球开发者社区,探讨全球开发者生态
11月10日下午14:00全球虚拟现实开发者论坛开始,微软高级业务拓展经理杨尧今发表了关于“windows混合现实”的相关演讲。杨尧今认为混合现实是通过融合物理和数字世界产生了物理和数字对象共存并能与之真实交互的新环境。同时杨尧今先生介绍了windows混合现实支持多种输入方式:凝视、手势、游戏手柄、鼠标和键盘以及语言以及目前微软相关MR产品。
Mike Fischer现场演讲图片
接下来,CloudGate董事长 Mike Fischer对于VR游戏的全球发行进行了详细的剖析。Mike Fischer是从业超过25年的资深游戏人,曾任职于 Digital Video、 Amazon、Microsoft、Head of US Marketing for Xbox等多家知名企业,Mike Fisher表示优质的内容,市场的增长速度自然会很快。同时适当的将游戏设置成控制快或是简单重复更可以吸引玩家的注意。Mike Fischer认为在内容制作上创新很重要。目前VR有很多相似的游戏,应该避免重复要与众不同。
Secret Location副总裁Eric Shamlin讲述了关于他在技术和内容上的一些尝试,在平台建设上面,Eric Shamlin认为平台内容非常重要。每天都有海量的内容出现,所以如何来发现感兴趣的内容对于平台建设上亦是重要的问题。关于制作内容,很多时候需要关注一下市场和技术的问题,尤其是在游戏开发的过程当中,除此之外还要思考一下营销方面的策略,还要了解自己预算的层次,通过精细的准备才能思考在制作内容中如何降低成本。
目前有很多媒体报道认为VR已经“死了”,SVVR 创始人 Karl Krantz 表示实际上VR是在稳健增长的。VR实际上是在一个转型的阶段,之前没有市场,现在却是有实际市场。所以到底VR是不是“死了”SVVR 创始人 Karl Krantz认为对于所有人来说,这是好事,因为竞争不那么激烈,我们有时间可以在技术方面能够赶超其他的公司。今天最好的VR实际上是能够吸引消费者的,但是还不够,所以我们需要给市场一点时间来逐渐增长。
论坛最后VRCORE创始人&CEO刘品杉、VRBLN Carl White、VRScout Jesse Damiani、MoguraVR久保田瞬进行了关于”全球VR开发者现状“的圆桌论坛。论坛探讨了中国、美国、日本VR的发展情况、各国家初创公司的不同的融资方法、以及目前中、美、日开发者所需要改进的问题。
聚焦VR技术,虚拟现实关键技术趋势论坛
论坛从近眼现实、感知交互、渲染处理、网络传输、内容制作等方面探讨虚拟现实关键技术趋势, 上午8点30分论坛开始工业和信息化部电子信息司消费电子处处长曲晓杰先生表示虚拟现实关键技术方面,应该是聚焦融合创新,强化跨领域的一些技术储备,加大网络传输、渲染处理、内容制作等领域的产业化,提高VR的水平,围绕体积质量等VR要求,着力开发针对人眼双目视觉的光效果。
华为技术有限公司iLab实验室高级工程师包孝东提出目前VR和网络相关的两个关键问题:VR的晕动症、画面真实感。对于面向Cloud VR极致体验,建设时延圈网络等情况首先需要有超大带宽,极致时延的网络传输设备和极减的网络传输设计,其次要有快速、可控的新的传输协议,把业务体验、传输协议、网络的建设为一体综合考虑建设网络。
京东方科技集团创新业务本部总经理张国玮认为从整个VR和AR的应用场景来看,其实AR更多的是商业场景专用的细分市场,VR可能更多的是普通消费者。张国玮表示通过专业的咨询机构预测,2020年左右,VR从总的市场规模到6千万左右,AR大概是2千万的规模。从整个市场规模来说,AR的应用场景到2020年将反超过VR领域。
北京兰亭数字科技有限公司首席执行官孙文博在演讲中提到显示、网络的传输,头端内容的采集等都是目前VR所遇到的关键性问题,尤其是视频方面。VR视频不像VR游戏体验有一些比较成熟的制作工具可以应用,这就使VR视频在发展过程中会遭遇很多瓶颈。
微软(中国)有限公司资深开发技术顾问梅颖广基于“微软混合现实平台开发”发表了言论,表示不管做HOLOLens还是沉浸感头戴设备应用,任何对于VR类技术的应用,对于MR应用来说完全都是实用的,两者都是3D类的程序。
华捷艾米软件科技有限公司首席运营官沈
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责任编辑:小黑游戏