《热血江湖》的端游版本改编自韩国同名畅销漫画,引进中国后成为中国网络游戏史上最重要的作品之一,十二年前引进中国时一度和《传奇》、《魔兽世界》比肩。鼎盛时期,注册用户突破千万。
而《热血江湖手游》也于4月14日全平台公测,今天《热血江湖手游》发行方龙图游戏EVP师淑芳接受了各媒体记者的相关采访,我们一起来看一看现场的重要内容吧
记者:现在手游MMO市场已经被网易分割的差不多了,你们《热血江湖手游》这个IP做的也是MMO,这块你们觉得会有什么竞争力?
回答:从过往端游和页游的市场来看,MMO这个品类一定会在成熟的游戏市场里面占绝大部分的市场份额,所以盘子其实是足够大的。很多端游大厂,在手游兴起之初一开始没有回过神来,但是可以用他们的技术积累,快速去在MMO市场占有一席之地。
我们在两年前开始做的《热血江湖手游》,那个时候手游的MMO并不多,真正的还没有,但是看到的趋势一定是MMO的天下。我们很早就有这方面的布局。去年我们发的MMO《剑与魔法》是没有IP的,今年的产品是有IP的,只不过从时间来看《热血江湖手游》打磨的时间更久一点。当初拿《热血江湖》这个IP也是觉得它已经有12年的历史了,对12年以前的游戏用户来说是有情结的,因为是第一个完全免费的游戏,是有里程碑意义的。
记者:具体做的时候怎么体现刚才说到的它的文化精神?
回答:几个方向体现,第一个剧情上的,我们剧情做的蛮有意思,玩家玩着玩着会看到剧情笑,也融入了漫画里面的段子之类,用比较搞笑的语言来叙述剧情。
第二是在玩法上面。提到MMORPG大家都知道里面会有很多PVP的内容,但是《热血江湖手游》里这方面的内容会更加丰富,包括PVE、2V2、4V4、12V12、正邪战等等,这些丰富的内容,是能够把江湖侠义的精神给容纳进去的。
第三是在交互性和多样性上做了比较多创新。比如我们的自创武功系统,这个游戏在开放性方面是目前市面上的MMO手游不具备的玩法。自创武功里玩家可以根据喜好,自由调整五个维度的能力值,生成自创的技能,而且做出来的技能会和数据库中的参数对比,得出不同的技能特效,这其实可以满足现在年轻人对个性化的需求。
记者:具体算下来投入的成本包括代理成本和后来推广的预算大概投入多少?
回答:没有特别细算过到今天为止是多少,但是我们自己准备的整个营销上面的成本非常高。
■另外在数据方面;
记者:上线到现在数据是怎样的?
回答:第一天我们的新增用户数就过了100万,我自己也以为这个市场被杀入红海了,其实不是,特别感谢渠道伙伴挺给力的,甚至把栏目的位置换成《热血江湖手游》了,全力在推,我们也创了华为平台上的新高,不管留存还是收入都创了新高,硬核上面刷了很多记录。
记者:已经畅销第三了,你觉得维持多久?
回答:我们当然希望是越久越好。
记者:后续有哪些维持这块的做法?
回答:其实之前我们得到一个教训,就是曾经龙图拿到过一个表现力非常好的产品,但是没有持续表现好,我们自己反省有很大的点是它的版本的内容量没有跟上,一个是新玩法,另外一个就是交互是否做的足够好。所以《热血江湖》上线之前我们已经有N+2版本在手上了,就是保证未来至少一个半月左右的内容量是没有问题的,做发行这件事情要很谦卑,不停吸取过去的教训,所以版本内容上准备的很充分。
记者:后面还有哪些新的产品计划?
回答:刚才说的《小熊爱消除》即将上线IOS,测试期间我们发现,尤其是女性用户真的好喜欢。而且我们做了一件很特别的事情,加了实物周边系统。也就是说,每一章关卡全部通关之后,就可以抽奖获得周边,目前我们还没有看到别的游戏有这么做的。比如打完一章之后就会获得一个什么东西。因为我们在测试期间发现对用户的吸引力特别大。
接下来还有跟华纳合作的《正义联盟:超级英雄》,那款产品已经进行了第一次测试,它的测试数据比《热血江湖手游》的数据还要好。
记者:什么类型的?
回答:算革命性的卡牌,底子是卡牌加入了一些MOBA在里面。
还有一个《白小飞大冒险》,是腾讯动漫的第一个IP,我们做的是一个挂机类产品。
记者:以前放置类比较火的是《冒险与挖矿》?
回答:就是这个团队做的,我们两家合作做的这个产品,就是《冒险与挖矿》制作人亲手做的这款产品,因为他觉得《冒险与挖矿》的产品里面还是有很多遗憾的,《白小飞大冒险》目前已经做过两次测试,就差最后一次付费测试,预计会在5月份左右。
记者:看到市面上的手游,更多向端游的趋势,您觉得是不是脱离了手游的概念?
回答:这件事情是玩家和游戏厂商双向适应的过程,一个最大的问题是,我们知道端游市场靠免费,它的节奏其实是不一样的,让《热血江湖手游》如何适应手游,整个节奏做了挺大的改动,这款没有直接照搬端游的数值、节奏,我觉得还是要在手游上做出一些取舍。
可以看出,龙图游戏对整个游戏行业的把握和选择是非常到位的,同时还拥有着自身对游戏的热情与追求,也让我们预祝《热血江湖手游》获得同样火热的成果。
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责任编辑:小黑游戏