与2014年《怪物弹珠》第一次进入中国市场相比,2017年8月11日,这款近两年稳居全球应用收入Top1的巨头游戏再度开启国服时,显得有些低调。
12月12日-2019年1月1日,上海思南公馆,“怪物弹珠×萌果酱谷子咖啡”主题活动。《怪物弹珠》与上海思南公馆萌果酱咖啡厅开展异业合作,在北京活动的基础上增加了更多互动体验,由于活动期间刚好覆盖游戏中与《EVA》的联动活动,店内安排《EVA》驾驶员coser与玩家及粉丝互动,活动现场还举办娱乐性质的游戏比赛,参与活动有机会获得限定版的周边商品。
图3
12月17日-12月31日,上海地区各大高校巡回主题活动。会在活动现场设置“寻找附近朋友联机”的体验环节,引导玩家在现实中面对面的游戏,获得有趣的内容和赠品。
12月月底,即将举办的点亮广州塔线下活动。在活动当天正式宣布《怪物弹珠》进入中国市场。
重视熟人社交的活动布局
以SNS起家的MIXI,在营销推广方面也是强项,这是日本其它公司难以复制的,而在营销过程中《怪物弹珠》最重视的是面对面组队玩法。木村弘毅曾表示:“中国有很多玩法很有启发性,比如麻将,本身就是线下的一种游戏娱乐方式。”这种观念也深刻体现在《怪物弹珠》线下活动的布局中。从地点的选择看,线下活动集中在北京、上海、广州和成都四大城市的大学校园、商场和咖啡馆,笔者认为主要有两方面的考虑。
首先是聚焦熟人社交的场景。从产品来说,《怪物弹珠》具有极强的社交属性,不论是四人共斗的玩法、相辅相成的职业技能设计,还是多人联机带来的资源消耗减少、奖励加成等机制,都决定了“共斗”才是这款游戏精髓和常态,在游戏运营过程中,“热血共斗精神”也是官方一直以来所提倡的理念。
目前在游戏中,多人联机组队的方式只有两种,一是基于地理位置的相互靠近,二是基于微信分享链接。可以说,这两种联机方式所指向的,一般而言是生活中普遍存在又相对稳固的熟人关系。
这就要求线下活动所选择地点正好是熟人之间的社交场景,并且一次消费过程所需要的时间,足够完成一次游戏下载、试玩(共斗),达到将熟人关系转化为游戏中“共斗”关系的目的。可以说,大学校园、咖啡厅恰好符合这一要求,能够为不同属性的用户群体创造一个可以一起玩游戏,体验共斗乐趣的聚集地。
其次是聚焦人口稠密、二次元受众群体活跃度高的大城市。无论从游戏本身的调性,还是联动对象的属性来看,《怪物弹珠》都是一款不折不扣的二次元手游,而纵观全国二次元氛围浓郁的地方其实并不多,从2016年度各地举办漫展的数量和占比情况来看,最主要(超过5场)的除北上广蓉四城外,仅有南京、杭州、武汉和沈阳寥寥数城而已。
对于《怪物弹珠》而言,大城市的文化包容度更高,目标用户更为集中、活跃,游戏也更容易被接受甚至形成风尚。以上海思南公馆主题活动为例,萌果酱咖啡厅作为二次元主题咖啡厅,消费群体与《怪物弹珠》的目标用户高度重合,通过异业合作,游戏从线下渠道触及到了一部分核心的二次元用户,不仅强化了《怪物弹珠》在二次元内容受众群体中的印象,还容易由二次元文化圈中的KOL带动,形成广泛的二级传播。
线下反哺线上 形成用户闭环
线下活动作为一种手段,最终目的还是反哺线上,为游戏引入流量。《怪物弹珠》国服开服以来,官方针对熟人社交的各类场景,在大城市开展线下营销,将熟人关系转化为游戏中的队友关系,已经取得了相当成效。据已得出的数据,在北京活动期间,游戏的DAU得到了明显的提升,大致为平日的三倍并且持续上升中。
把线上线下两个场景打通,既能够拓展流量入口,又能够提升用户黏性,这是纯线上的媒体传播所达不到的效果。《怪物弹珠》的游戏本体、社交网站、动画和漫画作为一个核心IP圈层,在线上形成良好口碑,扩展IP的影响力,线下活动则不断对不同城市和不同属性人群形成辐射,把用户从线下带到线上,这样看来,围绕《怪物弹珠》展开的O2O闭环已经初步形成。
当然,现在就对《怪物弹珠》的线下营销策略盖棺论定还为时过早,已有的线下活动尚没有完全覆盖国内主要城市,与一阵风式的活动热潮相比,掌握节奏、长期坚持才是线下营销的难点,但毕竟时至今日,MIXI展现了扎根中国市场的务实姿态,走好了日本手游本地化的第一步。而这,或许是开创性的一步。
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责任编辑:小黑游戏