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当我们谈论“暗黑”的时候 我们到底在谈论些什么?

2018-03-16 14:12:00作者:佚名来源:本站整理浏览:607

1996年年底,当暴雪发布初代《暗黑破坏神》(Diablo)的时候,大概不曾想到过,有一天,Diablo会成为一类游戏的统称。

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不过,暗黑类游戏的“刷刷刷”,也并没有这么简单。所谓的随机,实际上也是按一定的概率来进行掉落,而这种概率能够在一定程度上可控,同样也是以《暗黑破坏神2》为代表的这类游戏的精髓所在。

所有《暗黑破坏神2》的资深玩家都了解MF值(Magic Find,获得魔法物品的额外几率)的重要性,即便并非每个人都很了解MF值和每次实际获得不同档次装备、符石的概率之间的换算关系,但至少大家都明白,想要更高效地“刷刷刷”,就需要将MF值堆高。

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(MF值和掉落装备品质收益对比曲线)

如今,MF值这一设定也已经被暗黑类游戏广为沿用,甚至一些硬核玩家也将暗黑类游戏称作“MF游戏”(当然,这个命名倒是解决了《无主之地》、《全境封锁》这类射击游戏也被归为“暗黑类”的尴尬,从字面来说,称它们为“MF”类倒是很恰当)。

基本上,所有的暗黑类游戏当中都存在着MF值一类的属性,甚至在一些作品中,还会有更多的属性数值可以在“刷刷刷”的过程中发挥作用——例如有着“暗黑2精神续作”之称的《流放之路》里,除了影响掉率的属性外,还有能够影响掉落物品数量的属性。

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如何提升MF值,或是其他和掉落有关的数值,这在几乎所有的暗黑类游戏里,都是新手进阶成为老司机的必修课。看似简单的“打宝”,同样也有大学问。

当然,暗黑类游戏的魅力不仅仅在于吸引大家投入大量的时间在“打宝”上。对很多人而言,喜欢这类游戏,往往是从喜欢其中某个职业开始的。

笔者有位友人,从十余年前结识时开始,玩游戏必玩弓箭手——在《暗黑2》里他是坚定不移的弓箭亚马逊,而在《魔兽世界》里则是猎人,甚至在《守望先锋》里他也是能玩半藏就决不选其他角色。

众所周知,RPG游戏追求代入感、沉浸感,而为玩家提供一个他足够热爱的,显然是一款游戏能够让他产生代入感和沉浸感的关键第一步。

在这一点上,自《暗黑2》以来的一系列暗黑类游戏,也大多都延续了“暗黑”式的职业设定体系,如野蛮人,巫师/法师,圣骑士,死灵法师/召唤师,亚马逊/弓箭手等等,都是这类游戏的常见职业,而更进一步梳理,这些职业也可以从伤害类型(物理/魔法),射程范围(近战,远程),战斗定位(输出/坦克/辅助)等几个维度来进行划分。

当然,除了职业本身的外形特征、气质、打斗形式外,一定的职业自由度,也是暗黑类游戏必不可少的重要因素。

在《暗黑2》当中,通过不同的技能加点,相同的职业能够展现出截然不同的战斗风格。

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而随着暗黑类游戏的不断进化,职业的自由度也有了显著进化。

如《暗黑2》续作《暗黑3》当中,旧作的技能天赋加点被取消,改为“技能+符文”的组合形式,并且由于更换技能加点和符文相当便捷,因此在同一职业体系内的不同风格间切换变得更容易,职业自由度也因此得到相应提升。

而在《流放之路》里,则可以看到更加彻底的改良——不仅职业不与技能绑定(技能由装备上镶嵌的技能石决定),而且职业之间的界限打破,在庞大的天赋星盘里,不同的职业也仅仅只意味着星盘的起始点不同,除此之外,任何天赋点都可以为任何职业所用,在游戏里看到两个不同职业的角色用着相同的技能、装备,有着相近的天赋加点也并不会令人意外。

探讨“暗黑类游戏”时,在玩法、职业之外,同样不能忽略的,是内涵和文化。

很显然,国内一些无良厂商开发出一款45°俯瞰上帝视角的ARPG页游就敢自称“暗黑类游戏”,并不能被广大玩家所认可。而这些在真正的“暗黑类游戏”爱好者们眼里,这些页游或是劣质端游最欠缺的,便是内涵、文化。

从《暗黑破坏神》初代开始,暴雪便向全世界玩家讲述了一个充满魔幻色彩的故事,而故事里的角色,敌人,怪物/BOSS们的原型,灵感或来自于宗教传说,或来自于神话故事(例如三大魔神和四大魔王的灵感便来自于天主教七宗罪),同时再辅以功底深厚的美术表现力和专业的配乐,所营造出的整个世界,感染力不可谓不惊人。

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如今,历经了三代作品的演绎,《暗黑破坏神》的故事变得越发完整,尤其《暗黑3》的剧情较之前两部作品来说,也更加符合时代潮流——新的故事不再是一路惩奸除恶最终拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也会经历欺骗和背叛。

当然,除了《暗黑破坏神》系列外,每一款备受好评的暗黑类游戏通常都有着相当出彩的文化内涵,以及剧情背景。

如成名已久的《泰坦之旅》,主打神话风格,将希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的上古文化巧妙融入作品当中,且毫无违和感。直到多年后,当融合各国神话人物的《神之浩劫》问世时,还常被拿来与《泰坦之旅》相对比。

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而诞生时间更晚,开发周期也更久的《流放之路》,则凭借着多年开发的积累,将瓦尔克拉斯的故事从一个简单的雏形,逐步丰富成为了一个包含十章剧情的长篇故事,并且整个故事还将随版本更迭不断补充和延续,仅最近半年内便更新了多达五个章节的剧情。当然也有人认为,《流放之路》的故事背景本身便已足够独特——游戏中的几个主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦尔克拉斯这片堕落之地的,而等待他们的则是一段艰辛的流亡和救赎之路。

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尾声

“暗黑类”(Diablo-like)的概念真正兴起,还是在《暗黑破坏神2》发布之后。由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(负责开发制作初代和二代续作的暴雪旗下研发部门,如今已不复存在)成为了当年最炙手可热的RPG游戏开发团队,也在全世界拥有了无数拥趸。

所以,当我们谈论“暗黑类游戏”时,也应向《暗黑破坏神》系列的缔造者献上最崇高的敬意。

虽然北方暴雪早已消失在了游戏历史的长河中,但有了更多的后来者——无论是暴雪旗下打造了《暗黑破坏神3》的新班底,还是从北方暴雪离开后自建团队打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地狱之门:伦敦》的David Brevik,抑或是从暴雪的忠实粉丝成长为知名游戏制作者的Grinding Gear Games公司几位创始人,“暗黑”的精神,和“暗黑类游戏”才能够得到更好的延续。

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Tags: 责任编辑:小黑游戏
流放之路
类型:卡牌游戏 大小:未知 版本: 时间:10-28
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