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泛滥的国产Roguelike游戏未来该何去何从

本周中,享誉全球的独立游戏佳作《以撒的结合》曝光了系列新作《以撒的结合:忏悔》的消息,再度让粉丝们回想起黑色幽默下那满是让人心疼的冒险故事。本是件足够令粉丝兴奋的事,却因游戏制作人坦言这将是以撒系列的最后一部DLC,多少有些令人伤感。

以撒 

而对于国内玩家来说,又有多少人是通过以撒系列了解到原来欧美国家对于这类充满随机性的游戏玩法,给了它一个略显拗口的名字——Roguelike,并将其归入角色扮演游戏(RPG)的一个子分类。

以撒的结合:忏悔

仅仅通过一款以撒的话或许童鞋们对Roguelike的概念和印象还不是很深,其实早在20世纪70年代就已经出现Roguelike游戏的理念,当时的游戏人致力于在电子产品上重现桌面RPG神作《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),在严格遵循DND游戏规则的同时,也将桌游中的随机性很好地保留下来。

龙与地下城

Roguelike类型的始祖游戏正是这个单词的由来《Rogue》,曾在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。而前一年2008年的国际Roguelike发展会议上(还有这种会议?)就已经对Roguelike类型游戏进行了明确的定义,有几处出现频率较高的关键词既是Roguelike类型的特点,同时也是吸引玩家的卖点。

1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景、敌人、宝物等不同事物。玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。毫无疑问,随机性就是Roguelike给予玩家最深的感受,也是该类型游戏100%会提供的游戏体验。甚至在国产独立佳作《失落城堡》中,连每次开局的角色样貌和初始装备、技能都是随机生成,真正将不重复做到了极致。

失落城堡

2、进程单向性。Roguelike游戏的存档功能往往只能记录当前游戏进度,一旦被读取后,对应的进度就会被清空,直至玩家下一次存档。这种方式杜绝了玩家通过我们常说的S/L大法来刷新随机性,以此降低游戏难度。好比《绝地求生》端游的素质大厅,Roguelike游戏的存档大多并非是冒险中实时完成,前段时间颇受好评的《传说法师》同样提供了冒险前用于更换道具、技能的城镇/房间,以便玩家尝试多种不同的攻略方式。

传说法师

3、不可挽回性。这一点也是Roguelike游戏的一大魅力所在,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。

战斗失败

4、游戏非线性。Roguelike游戏提供了严谨而不失灵活性的游戏规则,令该类型的作品往往具备了极高的自由度,通常攻略一道关卡,一个BOSS的方式是多种多样的,玩家乐于反复挑战游戏既是寻求随机性带来的新鲜感,也是对上一局玩法的重新颠覆。

杀戮尖塔

5、画面朴素性。虽然这一点并非是所有Roguelike游戏的共性,但出于对始祖《Rogue》的致敬之意,加上相当一部分的Roguelike游戏为独立作品,游戏画面显得较为复古,像素风格成为主流。而通常与Roguelike类型配套出现的地牢场景也进一步让游戏画面显得昏暗、简单。

Rogue

6、系统复杂性。最后这点或许会让大家感到意外,毕竟玩家一般认为Roguelike游戏还是比较小成本、小制作的,不过但凡你细心留意下,就会发现Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

饥荒

▲《饥荒》除了生存玩法外,还包含了探索冒险、经营、养成等多种元素

Roguelike游戏的游戏性和高口碑让该类型游戏近年来如雨后春笋般涌现,尤其是此前尚未“开荒”过的国内市场更是对其兴致正浓,于是我们在各个平台上接连看到《失落城堡》、《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》、《归家异途》、《元气骑士》等人气作品,涵盖在生存、冒险、卡牌等多个主流游戏类型里。

元气骑士

如今Roguelike游戏在国内已经谈不上小众,相反愈发泛滥的姿态开始让玩家感到意兴阑珊,良莠不齐的国产Roguelike游戏或许真到了面临抉择的境地,是延续过往经验与一众同类竞品挤进上位圈,还是针对Roguelike特点进行革新,今后又该该何去何从。

▍适应潮流,优化永久死亡机制

上文说到,Roguelike游戏一大特点是“不可挽回性”,即角色死亡后相关数据会进行重置,这也意味着上一局你取得的所有成就与奖励都会清零,这在单机游戏上倒是没有太大问题。可网游时代,甚至是手游时代再一昧采取永久死亡机制实在不太现实,毕竟探险中把永久死亡强加给玩家显然是非常愚蠢的,也许能在可接受范围内给予一次较大的惩罚,也让玩家清楚自身行为的风险并进行规避的做法才是可取之处。

死亡机制

当然我们也得看到当下国产Roguelike游戏已经针对此项进行了尝试,例如即将推出手机版的《失落城堡》会根据上一局玩家表现给予一定的天赋点用来永久提升之后角色的对应技能、属性。

失落城堡

《地城制作者》也是异曲同工将玩家存活天数转化为商店抽卡的代币,用于免费解锁游戏的付费项目,即避免了永久死亡带来的厌烦感受,也落了个良心游戏的好口碑。

地城制作者

▍Roguelike与多人玩法的可能性

Roguelike类型到底能否与多人模式相结合呢?目前来看可能还得打个问号,不过玩家已经可以从个别先行者中寻找多人合作的尝试,比如说《贪婪洞窟2》就允许三名玩家联网组队,同时攻略地牢,并相应地提高了地牢难度。可想而知,单人攻略和多人组队在玩法、策略上明显不同,给予了玩家更丰富的武器搭配、进攻顺序和站位上的思考。甚至所获得的战利品,是扫荡当前地图还是尽快推进等抉择,都需要小队成员投票决定,至少在社交性上有了显著提升。

贪婪洞窟2

但这种尝试显然还未达到玩家想要的高度,Roguelike与MMO游戏的结合才是玩家愿意看到的“大手笔”。但如何在已经设定完备的世界中添加进一个不稳定、充满变数的区域?这远比我们想象的要困难许多,庞大的数据量只会让网游服务器陷入崩溃,只能期待开发团队相应简化一些Roguelike中的元素,仅从随机事件和遭遇、掉落入手,至于随机环境的生成如今看来还是有些遥远了。

WOW

 ▲Roguelike的部分可以像WOW的宠物对战一样成为游戏的部分内容

▍视角变换的最终设想是VR

这一点上,未荻想表达的是将传统Roguelike与更多新兴元素进行融合,此前我们也看到Roguelike与末日生存、卡牌类型的结合,未来也有机会看到更多的可能性,比如小标题里提到的视角变换实际上也不难实现。过往的Roguelike游戏不论2D/3D大多是第三人称视角,能够全面地展现场景内的随机生成元素,不过换成第一人称视角是否也是可行的呢?

黄铜之城

Steam上一款名为《黄铜之城》(City of Brass)的游戏正是第一人称3D视角和Roguelike元素成功结合的典范。除了不可避免会遇到开门杀的视觉视角外,大多数情况下的游戏体验还是极佳的。同样王老菊实况过的《血屠城堡》(Slasher's Keep)在可玩性上甚至还要更高一筹。

血屠城堡

第一人称视角发挥到极致就是与VR技术的结合了,在极强的沉浸感下,届时才是真正用双眼、双脚去辨别区分每一次冒险的不同之处,Roguelike的随机性和非线性特点才能真正实现革新化的蜕变。

VR

一言以蔽之,Roguelike类型的魅力就在于作品的可能性,在想法思路上,未荻从来不会对游戏制作人感到担心,毕竟能够孕育出游戏作品的家伙们哪里会是创意枯竭的人,只不过在创新求变的路上往往需要一闪的灵光,和能否抓住机遇的当机立断罢了。


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