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Artifact三大基础流派卡组思路 控制+快攻+中速构筑推荐

更新时间:2018-12-02 编辑:欠揍壕

  《Artifact》和大多数卡牌游戏一样,游戏中的各种卡组大致可以分为控制、快攻和中速,这三大基础流派有什么构筑思路呢?下面就为大家带来《Artifact》三大基础流派卡组思路及构筑推荐,一起来看看。

  三大基础流派卡组思路及构筑推荐

  快攻卡组思路及卡牌推荐

  基础理论

  不同的卡牌游戏的卡牌类型通常也都是五花八门,但是通常的DCG卡牌游戏都拥有3种基本的套牌类型,也就是快攻、控场和中速这三种。为了简单起见本文不会有相互交叉类型的卡组说明(比如快攻控场卡组或者中速控场卡组)

  下图是以前Ken Nagle为万智牌所制作的不同种类核心卡组曲线图,尽管不是一款游戏,但是仍然具有很强的借鉴意义。

  快攻卡组的特点

  卡组以生物单位为主:

  快攻卡组的核心是大量的生物牌,通过铺场来淹死对手,当然场上的生物越多也就表示受到AOE伤害的损失越大。

  持续的输出能力:

  快攻卡组另外一个核心就是攻击频率比起其他卡组要高出很多,通常使用这种卡组的玩家都希望在游戏的早期就结束战斗。

  卡组中一般不会包含清场牌:

  因为快攻卡组的套牌中随从占了绝大多数,所以一般来说携带的法术卡就会相对较少。而通常携带的法术也为直伤法术为主。

  牌组曲线集中在低费牌:

  顾名思义“快攻卡组”

  Artifact中的快攻卡组的核心词缀:

  Artifact中的快攻卡组的套牌中通常词缀大多数都包含“攻城伤害”“主动技能”“穿刺伤害”,任何一切可以速推掉对面塔的词缀都是好词缀。

  深入思考

  以上的要点可以定义绝大多数DCG游戏中的快攻卡组,但是Artifact和比较热门的DCG有点很重要的区别:“它的战斗阶段不像万智牌那样由对面宣告攻击然后己方阻挡,也不像炉石那样在己方行动阶段可以自由决定攻击目标”,简单来说就是在己方行动阶段很难手动指定场面单位对对方的防御塔发起直接攻击,所以在Artifact中快攻卡组的构筑需要确保如下几点:

  攻城类卡牌:

  攻城伤害通常都是Artifact速攻卡构筑的核心,拥有越多攻城类型的卡就可以越早结束战斗。

  铺场的数量:

  确保对敌方防御塔的攻击频率这点非常的重要,而确保这点的基本就是在场上拥有比对面更多的生物。如果直接能对防御塔造成伤害则再好不过,次一点的话也可以确保对于对方强力的阻挡单位的多次打击。

  直伤法术:

  虽然一般来说快攻卡组的默认首选都是黑色牌,但是其他色的卡组也可以在构筑上帮上不少忙。蓝色法术卡中有一部分提供了对于防御塔的直伤效果,在构筑的时候也可以考虑选择。

  与其他DCG游戏不同,Artifact的胜利条件有两种:“摧毁两条线的第一层防御塔(共计80点伤害)或者完全摧毁一条线的塔加核心(共计120点伤害)”

  由于第一个胜利条件看上去比较容易达到一些,所以很多人可能会在上手的时候以求双线打爆对面。这其实是一个误区,作为快攻卡组必须要清楚的了解卡组的伤害能力(而至于控制卡组则是要知道可以避免多少伤害)而对于场面的错误计算的话最终将会导致失败的结局。

快攻卡组构筑

  英雄卡和英雄技能卡选择:

​​

  攻城类卡牌:

  攻击类BUFF卡和直伤牌

  单体抹杀法术和主动权卡牌

控制类卡组特点

  控制类卡组的核心和快攻类卡组截然相反,构筑的核心通常都是苟尽可能长的时间,然后通过各种法术牌来控制场面并且在后期终结对手。在Artifact中这种套牌通常都以蓝色卡组为主要核心build,其次的选择为部分黑色法术牌。

  卡组的特点通常有以下几点:

  大量的单体摧毁法术:

  因为控制类卡组前中期的生物和英雄通常都较弱,而这种卡组建立场面优势的方式不是靠生物的战斗而是主要靠法术去解决最严重的威胁单位。

  大量的群体AOE法术:

  尽管上面已经提到了这种卡组会携带大量的抹杀摧毁类卡牌,然而其实这种套牌也会携带很多固定AOE伤害的法术。

  需要注意的是强大的AOE法术很多都不分敌我同时生效,所以释放时机需要谨慎的权衡利弊。

  大量的补牌手段:

  如上所述,这种套牌的核心构筑是清场法术AOE。所以为了确保尽快更多的抓到更多的KEY牌在手上这种牌组都会携带很多的抽牌效果的卡牌。

  部分功能牌:

  慢速卡组通常在发力之前除了依赖清场法术以外还会仰赖其他的效果保护自己的防御塔,比如防御、治疗、沉默、缴械等等。

  强大的后期能力:

  控制套牌凭借着后期高费用的强大伤害法术或者BUFF类法术或者生物来终结游戏。

  深入思考

  在一套控制类卡组按照以上元素进行构筑之后最需要考虑的部分就是战术策略。

  想要熟练掌握这种卡组,首先第一个问题是“这套卡组能规避多少伤害”

  要知道控制卡组的前期非常孱弱所以极易被快攻这种一生之敌打崩。而在Artifact中英雄的重生机制也使得一味的击杀敌方英雄无法拉开卡差,所以Artifact中玩控制卡组需要对于一石二鸟这个词得有更加深刻的理解才可以玩的转。而菜鸟与新手在这点上体现出来的差距也是最直观可见的,越是有经验的玩家越是了解如何在保证己方防御塔不原地起飞爆炸升空的情况下去贪更多对面的牌。

  接着是下一个问题“如何拉开卡差以及怎么保持卡差和场面的平衡?”

  控制类卡组通常想和对手打出更多的卡差或者资源差,而掌握这点最关键的是如何有效的提前应对即将到来的威胁。

  另一方面,手上捏着一堆卡给打爆也的确是一件很丢人的事情,在面对快攻卡组的时候最容易出现这种情况,尽管在卡差上快攻卡组总是处于劣势但是他们仍然能保住场面压制,如果控制类卡组面对快攻卡组的时候资源的利用率很低那么基本上也离GG不远了。

  在解决了如上的问题后终极问题就是“场面局势如何处理?”

  本来想玩转这种卡组已经需要相当的战略眼光,但是在Artifact中因为三条线的原因让回答这个问题的难度放大了三倍。大多数的伤害清场类型的法术都没有跨线效果,所以必须要在游戏开始后就计划好防守的方向。

控制卡组构筑

  英雄和英雄技能卡选择:

  单体目标清除法术:

  AOE伤害法术和清场法术:

  补牌手段:

  高费单位和法术

中速卡组特点

  中速卡组和快攻卡组有点类似,卡组的构筑都是围绕着生物单位为主,与快攻卡组的构筑不同之处在于中速卡组的生物单位选择和法术和快攻有些区别。

  中速卡的特点在于中速卡组在游戏的早期也拥有一定的实力,在中期充分发力并且设法一直保持住整体强度到游戏结束,中速卡组的Build一般以红色和绿色卡牌为主。

  中速卡组的特点有如下几点:

  英雄和生物的身材都不错:

  中速卡组的生物和英雄通常一般都是重型的生物单位,而且一般都能站住相当多的回合。中速卡和快攻卡组不同的是中速卡组在场面上是希望取得交战阶段的胜利而不是尽快烧塔。

  通过单位的战斗掌控场面:

  中速卡组的主旨是通过场上单位的交换差不断的取得优势而击败对手,通常中速卡组的单位都有在场上1换2或者更多的能力。

  法术多为BUFF类卡牌:

  速攻类卡组需要的法术大多为直伤法术,而中速卡的法术选择优先级第一的则是BUFF场面单位的法术牌,包括治疗、增益效果、加强战斗力、战斗目标调整等等...

  卡组平衡的能力:

  和另外两套卡组都比较专注于进攻和防守不同,中速卡组讲究的是进攻和防守的平衡。

  深入思考

  在炉石传说这样的DCG游戏中中速卡算是新手比较容易上手的卡组之一,在站住场面后只需要按费拍怪就好。

  在Artifact这款游戏里中速卡组也是对于新手非常友好的卡组之一,中速卡组对于刚上手的玩家来说相对另两套卡组来说较为无脑一些,玩家需要做的仅仅是保证每场战斗回合己方单位更强就可以了。

  然而其实在Artifact中由于场面单位的位置在布置阶段是生成在随机地点的,而且攻击的方向在单位生成的时候也是随机的,如果你的一个强力单位的攻击目标只有对面的一个杂鱼的话这次攻击机会几乎就是被白白浪费了。

  中速卡组在Artifact游戏中最频繁的操作就是通过各种法术操纵不同单位的战斗目标来确保该不同单位的场上能力。

  永远要记住中速卡组兼顾进攻和防守相互转换的灵活性,而灵活性则是这套卡组的灵魂。在场面对自己有利的时候给对手施加更多的压力,在场面不利于自己的时候也不要吝啬自己的场面单位和BUFF类法术。

  在面对快攻卡组的时候确保场面单位强度保持阻挡伤害,在面对控制卡组的时候不要无脑铺场且控制好和对手的卡差,这些都是想要深入中速卡这种套牌必学的技巧。

  总而言之,想要熟练使用中速卡组需要清楚的知道什么时候该攻击,什么时候该防守。场面上的单位要如何有效的和对面进行交换和战斗,场面上的生物要如何进行战斗指令才能发挥最大的单位能力。而这些东西很难通过语言来解释,只能通过不断的练习游玩才能掌握整体的平衡。

中速卡组构筑

  英雄和英雄技能卡选择:

  非英雄单位选择:

  BUFF类法术选择:

  法力资源/巩固场面法术选择:

  三大卡组互相之间存在一定的克制关系,玩家需要不断调整自己的卡组,适应环境才能克敌制胜。

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