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刺激消费的套路设计:试探玩家承受底线的方法

2018-03-10 19:26:34作者:佚名来源:本站整理浏览:340

导读:游戏大多以盈利为目的,因此会在游戏中安排一些刺激消费的套路设计。但是这些设计套路不一定能取得想要的效果,有时反而会招致玩家的厌恶。那么如何才能设计出让玩家接受的消费设计呢?开发者要先试探玩家的承受底线,通常厂商们都是这样做的。

  游戏观察3月10日消息,游戏大多以盈利为目的,因此会在游戏中安排一些刺激消费的套路设计。但是这些设计套路不一定能取得想要的效果,有时反而会招致玩家的厌恶。那么如何才能设计出让玩家接受的消费设计呢?开发者要先试探玩家的承受底线,通常厂商们都是这样做的。

  面对游戏的种种促销活动,经常会有不少玩家不知不觉间就被掏空了钱包,并且不少玩家是一边骂坑钱一边心甘情愿地继续充值。甚至,还会有一些设计巧妙的充值消费活动让玩家掏空了钱包还赞叹活动优秀、游戏厂商良心的情况。

  这些都是怎么做到的?那么在刺激消费的套路设计中,厂商又是如何在玩家心理承受底线的边缘疯狂试探的?不妨让我们来好好梳理一下。

良心在前,挖坑在后

良心在前,挖坑在后

  在比较常见的强制付费模式中,发开者一般是先把玩家卡在非常不痛快的阶段,比如某个主线流程的BOSS关卡,而且过关后往往还有诱人的奖励。因此玩家的选择要么是花钱变强,要么是暂时等一定时间积累后再来挑战。

  在国外开发者论坛中,这种理论被称为“止痛”消费模式,主要针对游戏经验尚浅或易消费冲动的玩家。特别是在他们不熟悉游戏的大致流程时,往往会一次次阵痛之后寻求“充钱变强”的方式缓解。但随着游戏经验的提升以及社交平台的扩散,越来越多的玩家开始趋于理智,并且说不定会选择一个相对坑浅的同类竞品。

  而与“止痛”相反的模式,我们可以在早年端游《九阴真经》、手游《战舰少女》等个别极具代表的产品里找到

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