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CP、发行与技术平台眼中的2019年爆款类型与风口

2018-04-09 09:25:29作者:佚名来源:本站整理浏览:389

导读:游戏行业每年的发展类型和趋势都有很大不同,如何把握趋势进行布局就成为很多厂商关心的话题。在GMGC北京2019大会上,来自CP、发行和技术平台的高管们分享了自己对2019年游戏行业将出现的爆款类型和风口进行了感想。

  游戏观察4月8日消息,游戏行业每年的发展类型和趋势都有很大不同,如何把握趋势进行布局就成为很多厂商关心的话题。在GMGC北京2019大会上,来自CP、发行和技术平台的高管们分享了自己对2019年游戏行业将出现的爆款类型和风口进行了感想。

  文 | 镜游君

  导语:2019年突破口在哪?是细分领域?是新流量平台?还是其它?

  手游爆发6年以来,我们看到了哪些变化?

  整个手游市场爆发至今已经过去了6年时间,同类产品不断迭代,不同类型的产品开始陆续出现精品。从现在市场来看,主流类型的产品是处于一个相对饱和的状态,同时也出现了大量同质化产品。

  盘点过去几年一些比较有代表性的爆款产品:

  2012年, 《忘仙》、《大掌门》、《时空猎人》等,单产品月流水基本都在2,3千万上下。

  2013年,《我叫MT online》、《天天酷跑》、《王者之剑》等,单产品月流水5千万到破亿流水。

  2014年,《小小冰传奇》(原名刀塔传奇)、《放开那三国》等,单产品月流水最高达2.88亿。

  2015年,《梦幻西游》、《花千骨》等,单产品月流水最高破10亿。

  2016年,《王者荣耀》、《阴阳师》、《永恒纪元》等,单产品月流水最高达30亿。

  2017年,《王者荣耀》、《恋与制作人》、《旅行青蛙》、“吃鸡”系列等。

  根据历年来出现的爆款来看,我们可以大概总结出四点内容:

  1、2016年以前主流游戏市场爆款出现频频,之后开始出现类似二次元领域的爆款之作。时至今日,越来越多细分领域的爆款出现。

  2、流水的变迁,整个手游用户的付费水平不断上升,最高月流水、最高DAU的那条线也不断被突破。

  3、产品越来越精品化,画面、技术方面,剧情方面也随着细分领域的爆发开始变得重要起来(比如官场游戏、女性向游戏)

  4、与过去爆款手游不同,现在的爆款新品开始变得难以复制,因为目前多款产品出现火爆的原因开始变得多元化,除了直接粗暴导量,还有来自市场营销、品牌口碑的作用等。

  目前整个游戏市场处于成熟发展阶段,多细分领域开始冒头,未来什么类型产品将有更大的机会,怎么样做产品才能突围,业界也一直在探讨中。

  在4月2日GMGC北京2019大会上,举行了主题为“2019年什么类型的游戏将引领市场?”的圆桌论坛,论坛由游戏陀螺罗瑾主持,白鹭时代创始人兼首席执行官陈书艺、易帆互动首席执行官庄元、万达院线游戏COO李维一起进行了讨论。

  以下是本次圆桌的干货内容,有删减:

CP、发行与技术平台眼中的2019年爆款类型与风口

  2019什么类型的游戏将引领市场?

  陈书艺:在近一年,比较大的倾向是从二次元到养成,大家一开始认为一些游戏是很小众的,很难有大众的受众,但是事实是相反的。

  技术的尝试,在游戏里面用一些新的技术,比如说AR,比如说跟我们做的H5结合的,比如现在大家都知道微信小游戏、Facebook小游戏,利用新的技术去融合,给用户带来全新体验的,这两个都是非常值得关注的。

  庄元:我从研发角度或者我个人玩这么多游戏来谈一谈。

  我觉得未来的游戏的趋势可能是更加自由化的。游戏的环境、游戏的世界是由用户来主导的,甚至是由用户来创造的游戏世界。我觉得这其实是从前几年开始,就已经非常明显的一个趋势。比如MOBA游戏,这个是多人在线竟技场,游戏的限制性规则更少,像现在除了传统的MOBA游戏,新的轻量级的MOBA游戏,比如球球大作战、贪吃蛇、吃鸡游戏的产生,用户的自由度更高,给游戏带来的游戏体验是很好的。我觉得这是未来一两年主流商业化发展的趋势。

  除了这个以外,可能新的娱乐体验的输出形式,比如微信小游戏或者H5游戏,对于用户来说是发现新的用户的渠道,对于厂商来说是挖掘用户的渠道。

  以及女性向的游戏,现在市场需求非常明确,目前看来,市场的供给还是远远不足的,所以在2019年,还是会有不错的表现。

  李维:2019年流行什么游戏类型这个话题,是我们作为发行商最关注的一件事情。

  2017年其实有四种类型的产品是做得很不错的:

  第一种是二次元,就是绝对的二次元,我们一直也在关注这个领域。

  第二是买量市场,以《传奇》类型为主和仙侠类型为主的买量市场。

  第三是以H5为代表的。

  第四就是腾讯、网易这种产品。大家可以看,2017年其实有非常多的原来的老的产品和老的IP是表现不尽如人意的,比如说传统的MMORPG,我最近见了做MMORPG的人,我都考虑他们是不是要做转型的问题。MMORPG对于一个团队本身奠定了非常好的游戏素养,工艺和工作量算是最高的。

  2019年流行什么游戏?我们内部来判断,每个类型都有可能。其实在这个月底的时候,我们在青岛开我们的年度发布会,发布会上公布了我们的产品布局,可以看到涉猎我们看得比较重的比如策略类体育和RPG类,我们依然在主流战场去坚守,我们同时布局了培养养成、沙盒等,包括其他创新的一些我们都在看。任何一个团队都要根据你的DNA做选择题。

  现在已经进入了用户为王的时代,只要你打中一小波用户,你可能都活得很好。我觉得基本上每个品类,你觉得如果你能做头部的话都有机会。如果你没有机会做头部的话,现在第二名还有些勉强,第三名基本上就被干了。去年年底的时候,非常著名的三个重磅厂商都是顶级的厂商,同时在12月末,最后的结果是一家吊打另外两家,那两家都是最头部的,绝对是顶级的。但是在同样一个品类上面,我们关注到用户会喜欢唯一的一款,其他的就不需要了。

  最后补充一句,女性向游戏领域应该谨慎加入。

  ARPG类游戏在海外是一个阶段性风口,不会一直存在

  庄元:我们公司之前做ARPG游戏(题材主要是西游、三国),现在也主要做ARPG游戏,我们60%的收入是来自海外的。

  我觉得ARPG游戏出海是一个阶段性的机会窗口,它不会一直存在。现在之所以存在这样的机会窗口,是因为现在这个阶段国内开发商在系统设计, ARPG游戏是全面碾压海外开发商的。

  现在对于海外的大众用户来说,大众用户就是指玩游戏不是特别多、不是硬核的玩家来说,超过他们本地的开发商做的那些游戏,即目前(国内出口的)这些游戏是有领先优势的,国内游戏需要在系统设计和数值游戏上保持自己的领先优势。长期来看,就不那么乐观了。

  ARPG这个领域,其实是所有游戏品类里面,对文化属性还有对用户心理的理解要求最高的品类。这个时候,我觉得我们的系统设计、数值设计其实是海外厂商可以在相对比较短的时间内学会的。但是对于用户的理解、对于当地文化的理解,这其实是非常难的,不是说三五年就能够获取的能力。

  当海外的本地开发商学会了我们的商业化设计、系统设计这些能力之后,对于国内厂商,海外的机会窗口就关闭了。所以说对于整个事来看,我觉得现在是能赚钱赶快多赚的机会,可能过了这个村就没有这个店了,大概是这样。

  2017与2019相比,发行方面采用的是完全是两种不同战略

  李维:(作为发行商)这两年完全是实行两个战略,我们做了非常大的调整。去年我们押重注的产品,表现不一定像预期一样。但是也给了我们非常大的惊喜。

  我们的布局,比以往更大了,全面投入在任何领域,模拟经营这个传统的付费、收入很难做,但是依然存在这样的用户饥渴地喜欢它。

  《恋与制作人》这个产品,给我们的刺激还是非常大的,他们在传统恋爱养成的付费上面,其实做了蛮大胆的一些探索,在日本比较常见,国内是第一个,把剧情当抽卡来卖。收入和流程是非常惊人的,真正2017年可能最赚钱的,他们算第一个,其他的都是一般。买量产品几十亿年收入利润加起来,可能零头都不到。

  我们现在看类型,只看这个类型有没有可能做头部。现在玩法融合很明显,最近我们看一款挂机类的产品,我估计五千万月收入是打底的,人家已经一千万一天了,估计这个月能不能破亿我不知道,拭目以待。因为我们今年有两款挂机产品,是蛮有特色的挂机产品,他们做得很好,是二次元的。

  我们现在的类型就是我们自己的策略,就是策略、体育、少量精品RPG,RPG这个类型非常少,我们非常慎重。以策略和体育为我们的核心,(除了足球)今年还有NBA。策略,我们今年有两款非常有特色的策略的产品。因为去年SLG表现非常好,而且SLG跟《王者荣耀》、跟吃鸡不冲突。

  现在很多玩家一边玩热款的产品,一边玩自己喜欢的细分品类。比如像足球类的用户,其实很多人也是玩《王者荣耀》的。一个产品上线八九个月以后,它的用户还是在涨的。

  我们去年一直在弥补两个能力,一个是买量能力,我觉得我们买量单产品一天两万左右的新增,我们是做得到的。当然广州有很多人说一天做五万十万,我觉得比较夸张。

  第二是我们的海外发行能力,我们去年在东南亚发的游戏 Tales of Thorn 拿到了双榜前十,总共做了差不多一百万的总下载,以后我们的产品,只要你是细分品类比较靠前的,我们都会从国内推到海外。有很多厂商在这个时候做选择题,这个时候一道题是以广深系厂商为代表的做更多的下沉型的产品,针对四线五线六线用户做产品,让用户进入门槛越低、用户流畅度越高、用户的整个设计是围绕这样一套东西。另外就是往玩法向走,我们现在做好玩的游戏,我们不会在一款产品上面以成败论英雄。

  去年我们已经算是有一些成绩了,现在我们的心态就是我们打一场仗,看两年三年后怎么样,我们觉得腾讯和网易之后,是不是还有一个厂商,愿意去做多元化探索?现在我们给自己的定位是这样的。

  去年大概3.7亿用户玩过H5游戏,今年市场份额或超300亿

  陈书艺:去年的几款传奇挂机,(最火的几款)确实一个月有一个亿到四个亿的流水,他们其实是H5游戏本身的崛起,是一个行业特定阶段的特定现象。现在做手游都有很直观的感受,流量越来越贵,获取流量的效率和用户运营的渗透要求越来越高。

  所以其实大量的广州的买量公司生存越来越艰难,他们其实把他们的重手法用到我们H5游戏行业,用我们H5引擎打包包体非常小,2兆到5兆,绝对是碾压式的,会比原来投放效率高很多。当然生命周期或者它的数据比精品手游差一些,但是有三倍以上转化率提高,还是带来一些相对客观的回报,这些买量一下把这个事带动起来了,但是这个今年其实是有些本质上的变化。

  今年其实像微信、Facebook、QQ、硬核联盟推出的快应用,其实打造了一个新的生态,本质上讲是把微端生意放到体内循环来做,大家看到新闻公众号、朋友圈、小程序,或者做非内容的,能够获取流量的这些直接获得流量,谁会去买这些广告,最直接的就是游戏。

  所以一些挂机类玩法,一些还不错的产品很快就会IP化,微信小游戏挂到游戏里面买所有公众号的量。以前我们悄悄放枪,现在作为CP,可以直接把游戏挂了去买这些量,包这些公众号,给你一个规则,精准投放。

  第二微信小游戏作为一个很偏远的市场,却也更自由,我们就是要做新玩法。最近我们看到很多项目,比如说《流氓侦探》,在主战场根本关注都不关注,但是很吸量,用户忠诚度非常高,对于这种表现力没有特别高的要求,但是有非常高的用户全体,H5用户是新用户,比如微信《跳一跳》是有史以来DAU最高的游戏,当年只有一次做到这个就是偷菜,利用社交平台的特性,利用低门槛的进入,这个庞大的新的增量市场可以衍生出很多新的玩法,围绕社交链以及朋友圈、群。去年除了买量市场我们看到有大概3、4千个团队用白鹭引擎做棋牌,他们已经把四五线城市渗透,把这个群组玩的非常精熟了,他们现在也在找新的玩法,打麻将已经做穿了。

  去年大概3.7亿用户玩过H5游戏,今年更多,他们只有30%玩过手游,那些付费大部分在玩过手游的用户,用户有既玩手游,又玩H5游戏,其实一样有很强的黏性和用户付费能力。

  第二块我们去年验证了一个想法,我们想利用更外的场外流量,去惠及一些用户,我们推了一个小游戏平台,一个春节期间干到两千多万DAU,但是有很好的留存,我们周留存应该是大于17%,大家可以想象一下,只是在小游戏基础上对战语音社交,这个DAU目前还在快速增长,我们相信可以吸到很多用户,也是源于微信《跳一跳》带来的信心,很多用户还是没有被调教过的,他们完全用低门槛可以进来。这是我们现在目前看到一个H5的变化。

  (H5游戏)这个市场已经变成很清晰的有预期的市场,不管怎么说这个市场肯定会超过300亿,而且这是一个不被这些主流大的端游手游市场公司擅长和关注的市场,中小开发者想进入这个市场相对较能找到门道。

  对类似抖音、快手等新流量平台的看法?

  陈书艺:元旦回来到春节期间,我们推了小游戏平台,这其中就有像快手这样的平台,他们迅速推出一个快手小游戏,在春节期间在社交类上最高的时候排到第五位,他们其实是一个这样的路径,因为短视频占用用户的总时长非常长,但每一次非常短,是大量的用户在往这看,其实直接导流给RPG游戏,他不可能看到一个视频一下玩传奇了,所以他们推了一个中间形态平台,可以利用像快手这种导流,现在有很多的页游,一直很低调,利用这种热度话题,比如大家都知道抖音或者快手上面有一些热门概念,利用这些话题性,利用这种马上可以分享的动作,其实导流出了一个小游戏平台,因为培养用户对游戏的认知和黏性,培养他们小额付费的习惯,逐渐往更重度的游戏迁移,其实是我们看到一个验证的。

  庄元:短视频平台对于传统重度游戏来说实际应用起来更难一些,因为传播重度游戏体验跟短视频游戏体验相冲突,所以我觉得短视频游戏更适合给社交性更强的游戏进行导量,我们今年也会做这种尝试,坦白说就是做女性向游戏,也会积极用这样的社交平台进行用户的获取,在我们看来可能这些平台上面用户是我们之前做重度游戏并没有接触过那些用户,所以我们也很期待看他们的表现是怎么样子。

  李维:抖音、头条的投放是我们的主力选择媒体,效果也一直都挺好的,抖音的投放很明显看出来CPI虽然比较高,但是自然量带来的差别比较大。我们有大量的检测主流投放产品和素材方式,也尽量了解他投放效果,买量是我们一直在拼命建设的一个能力,一直在强化,大家说北京厂商不擅长买量,我们在广州有买量团队。

  说到内容营销,未来内容营销是绝对主流的,这个是以后中国发行商的核心价值,我觉得发行商最近老想一个问题,什么情况下会存在第三方发行商,以前这种拿一个IP,跟渠道捆绑去洗用户的时代彻底不复返了。发行的价核心价值在哪里,我们为什么会选择往上走,玩法营销和内容营销是我们选择的路,我们玩大游戏以后的道路,这个问题内部做过大讨论,内容营销和玩法营销天生绑在一起,玩法上基本上都是讲解做口碑,做核心用户扩散的,现在发行商自己在内容营销上创意和对用户的理解是一个绝对的竞争门槛。现在很多投放上面的素材是非常同质化的,这和国内市场大家天下一大抄也有关系,当你广告从原来图文变成短视频,短视频变得更互动化,我们看了有一些广告素材是直播形式,其实就对门槛提的越来越高。

  流量这个事情,超级APP像抖音的崛起,从长期看,我不知道抖音未来走的怎么样,我非常佩服今日头条能够把这个产品做的如此深,但超级APP每年都有,去年是快手,今年是抖音,明年还会有。作为游戏厂商就要去看超级APP流量走到哪里去了,我结合这个流量来做事情。我们现在不少产品都会在上渠道之前大量的买,我们以前很少有花产品会先发iOS,现在主力都是先发iOS,先买量,买到信息流上劈天盖地都是我们的,再上渠道,这跟原来纯品牌营销和渠道打法完全不同。

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