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快餐化趋势来袭 慢节奏的回合制游戏为何不倒?

导读:如今人们的生活节奏越来越快,在放松休息时也要求能得到快速体验,于是快餐化趋势就在游戏产品中越来越多的被要求,各种快节奏的体验开始成为主流。但是以慢节奏著称的回合制游戏却在这样的浪潮中坚持不倒,这究竟是什么原因呢?

  游戏观察5月12日消息,如今人们的生活节奏越来越快,在放松休息时也要求能得到快速体验,于是快餐化趋势就在游戏产品中越来越多的被要求,各种快节奏的体验开始成为主流。但是以慢节奏著称的回合制游戏却在这样的浪潮中坚持不倒,这究竟是什么原因呢?

  本文作者:啊嘞

  在现在快节奏的生活中,很多游戏都在画面和动作上下了许多工夫,力求给玩家爽快的打击感和流畅的游戏体验。但游戏玩法那么多,回合制游戏却一直都是一股不同寻常的清流:玩家在自己的回合中操作,角色做出的行动也都是玩家深思熟虑之后决定的,而整个游戏的节奏也显得十分缓慢。

  目前采用回合制最多的游戏类型一个是角色扮演,另一个是策略模拟,前者有各式各样的JRPG作为代表,后者的话最出名的是有“毒品”之称的“《文明》系列”。然而回合制同样因为鲜明的玩法特点让玩家划分为了喜爱和讨厌两派,喜爱的玩家愿意花长时间去思索规划,但讨厌的玩家反而将其视为拖沓磨叽。

文明

▲再来一局就去睡觉……唉?天怎么亮了?

  回顾回合制

  按照回合制的定义来看,生活中的很多桌游也都可以被划分到回合制中,像是象棋、麻将、甚至连斗地主也算在其中。实际上最早的桌游都遵循着回合制的机制,即便时间回归到现代,大部分的桌游都是在回合制的基础上加以改善,TRPG领域的跑团的规则书上光是回合制战斗就讲解了许多页数。

  而二十世纪的电子游戏尚处于初期阶段,这一时期“回合制”成为了那时的主流,究其原因:一是因为回合制玩法的简单易懂,易于被玩家接受,二是硬件问题,碍于计算机和主机硬件的能力,那时的游戏平台还无法反馈即时类游戏的各种行动。

  说起电子游戏的回合制,就不得不提及JRPG了。彼时的日本也在FC上诞生了JRPG双壁《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两个系列,其中的“《勇者斗恶龙》系列”更是奠定了JRPG后来很长一段时间的方向

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