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猫玩互娱创始人余洋专访:《原始守卫战》Q4诚意首发

导读:猫玩互娱27岁的创始人余洋入选福布斯中国2018年中国“30位30岁以下精英”榜单。作为90后年轻一代的青年企业家,是如何在厮杀激烈的游戏行业中成功带领猫玩互娱突出重围的呢?今天余洋接受了游戏观察的专访,讲述了猫玩互娱的概况以及对游戏行业发展的看法。

  游戏观察消息,8月2日,福布斯中国公布了2018年中国“30位30岁以下精英”榜单(简称福布斯中国30 Under 30),本榜单首次涵盖了包括游戏、零售与电商、科技在内的20个不同领域各30位30岁以下精英,其中猫玩互娱27岁的创始人余洋入选。作为90后年轻一代的青年企业家,是如何在厮杀激烈的游戏行业中成功带领猫玩互娱突出重围的呢?今天余洋接受了游戏观察的专访,讲述了猫玩互娱的概况以及对游戏行业发展的看法。

猫玩创始人余洋

猫玩创始人余洋

  游戏观察:可以简单介绍下猫玩互娱吗?

  猫玩互娱成立于2016年9月4日,创始团队基本上是来自阿里、网易、37等国内一线游戏厂商。猫玩互娱主营移动游戏发行运营,并以这一块来作为我们强大的资金流支撑,把触角延伸到自研、自有平台和KOL等产业链。最终能形成一个自有的娱乐生态闭环。现在猫玩已成功布局了影视,游戏小镇等全方位的泛娱乐行业。

猫玩公司环境

猫玩公司环境

  游戏观察近年来游戏行业发展迅速,但游戏质量参差不齐,有人说爆款时代已经终结,精品时代已经来临,您是怎么看的呢?

  其实我并不认为有爆款时代和精品时代的区别,对于任何一个行业来说,任何时候都是能够打磨出爆款或者精品产品的,但真正能成功的产品并不多。一来是用户对于产品的要求越来越高了,二来因为大部分CP在研发一款产品的时候,对用户需求的了解是有限的,上游CP考虑更多的是从产品向去对其进行策划与调优。而发行会更接近用户,更了解用户需求,但发行在游戏策划的早期介入一般非常有限。

  要打磨出一款好产品,我觉得发行应该是在一个产品的早期就介入到产品的调优阶段,以猫玩互娱为例子,猫玩优势在于自有的流量入口,我们会更加贴近用户,更能够与CP方在产品策划上,从用户的角度和思维上对产品进行调优。当然这个过程很艰难,需要我们和CP有足够的耐心。

  在用户触达方面,目前行业内比较多的一个做法是进行广告投放或者通过渠道获取流量,但大家的重心大部分都留在了如何获取这一个环节上。其实我觉得,要把一款产品发行好,更多的是要从用户运营和细节的营销来下功夫。

  拿猫玩的一个做法来举例吧,就是我们会更注重一款产品如何获取真正的种子用户,再以目标用户能够接受的方式对游戏产品进行包装营销,有耐心地去针对真正的目标用户进行精细化运营,进而真正打动该产品的目标用户。

  我们认为只要能够打造好打磨好产品的质量,以及把握住真正的目标用户,那么无论什么时候都能够打造出精品或者爆款产品。

  游戏观察猫玩互娱近期有什么产品计划吗?

  不瞒你说,我们目前手上的产品大概有几十款,那首先说说我们猫玩互娱独代的重点产品吧,下半年会有一款重点IP产品

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