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GWGC2018年度全球领袖峰会:多位大佬解读游戏出海新观念

导读:由Miracle Games举办的GWGC 全球开发者联盟 2018 年度全球领袖峰会于上海开元曼居酒店落幕,多位大佬发表了关于游戏出海的新观念。

  游戏观察消息,8月4日,由Miracle Games举办的GWGC 全球开发者联盟 2018 年度全球领袖峰会于上海开元曼居酒店落幕,多位大佬发表了关于游戏出海的新观念。包括App Annie、17173媒体集团、君海游戏、Gekko Game、UOL BoaCompra、DeNA、英雄互娱、GameHollywood、阿里游戏、艮山资本以及微软等在内的来自全球移动游戏产业的开发商、运营商、发行商、媒体,与业界人士一同探讨游戏出海解决方案掘金全球市场。

  峰会以Miracle Games CEO欧阳凯先生的致辞拉开帷幕,欧阳凯先生首先代表主办方对参加GWGC峰会的来宾表示欢迎与感谢;欧阳凯先生表示,GWGC峰会围绕出海内容展开,以“联动全球一触即发”为主题,聚合游戏产业链上下游资源,带给业内前瞻性的思路和方向性的建议;关于微软Windows 10市场情况,欧阳凯先生介绍到,“Windows 10系统从2015年7月29日正式发布以来,三年的时间,Windows 10全球的安装总量已经超过了7个亿,同时继续保持快速增长的态势。在全球范围三大系统平台,安卓、iOS系统移动端,而微软Windows 10系统80%以上的用户来自于PC端,Miracle Games作为渠道方,一直在做的一个事情---将微软全球PC端用户导给合作伙伴,给合作伙伴带来另外一种掘金之路”;此外,GWGC未来将在产业孵化方面与地方政府以及高新区合作,提供给国内开发者助力与支持。

  App Annie大中华区负责人戴彬先生为大家分享了2018年全球移动市场的数据,戴彬先生首先分析了国内出海产品情况,2012年7月份到2018年的6月份中国大陆游戏发行商在海外的营收超过了160亿美元,同时段在海外取得了140亿次的下载,占比海外游戏整体下载量的8.4%,营收占比海外营收总额的15%;其次介绍了上半年全球海外市场游戏状况,全球海外市场仍然在快速增长当中,其中三个增速最为迅猛的市场分别是印度,巴西和印尼,印度近两年都在50%以上,巴西和印尼,也有超过20%以上的增长。最后戴彬先生也分享了针对出海取得成功产品中值得借鉴和学习的地方,第一,数据驱动的业务,不单看流水,更加关注利润,他们有非常精细的数据精算的过程,使之推广的指标、运营的指标匹配最大化的营收和利润的状态;第二,品牌的建设。不光是在海外推自己的产品,同时很多都开始创建自己的品牌,以求在海外有更好的影响力。第三,像第一阵营的公司吸取更多可行性成功的经验。

  Miracle Games全球发行副总裁王润石先生在此次GWGC峰会上分享并解读《Windows 10全球游戏产业年度白皮书》,他强调目前Windows 10用户依然在不断增加,2018年5月Build 2018开发者大会,微软官方宣布全球拥有7亿多台月活跃设备运行Windows 10,预计到2020年Windows 10用户将超过10亿。

  王总介绍到,基于Miracle Games SDK官方数据库统计数据显示,Windows 10全球活跃设备分布情况,PC电脑设备占比超过74%,平板设备占比14%,Xbox主机设备占比8%,Windows Phone设备仅占3%;从全球Win10官方商店已发布的TOP200游戏分布来看,主要以Microsoft Studios,Xbox,GameLoft,EA,G5 Games以及Miracle Games等厂商产品为主;TOP200游戏玩法类型方面,射击类游戏占比23%,角色扮演类占比11%,策略类占比4%,益智解谜类占比12%,产品类型方面,重度网游产品仅占20%,更多以单机弱联网游戏为主,产品语言方面,超过65%的游戏至少有2种以上语言版本;Windows 10官方商店用户方面,海外用户非常注重口碑,尤其是付费用户更重视产品的发行商,产品发行商品质决定用户的付费行为,这与之前戴总分享的发行商越来越重视自己在海外品牌影响力这点一致。

  最后王总总结到,微软官方商店TOP200游戏,重度网游产品类型整体偏低,网游产品有较大的市场空间,从TOP10头部产品,重度网游产品可以从微软全球官方商店获得50万以上的新增用户,轻度单机弱联网/独立游戏可以获得超过800万以上的新增用户,Miracle Games将助力更多开发者掘金Windows市场。

  BoaCompra的数据中心负责人Torsten Bongartz先生在演讲中详细介绍了目前拉丁美洲情况尤其是当地支付情况。拉丁美洲人口6.46亿,互联网用户3.75亿,网络在线的人群1.52亿人口,基本一半是游戏玩家;另外拉丁美洲智能手机及PC和手柄各占二分之一市场,PC市场不容忽视;对于拉丁美洲支付习惯来讲,现金支付占比35%,另外信用卡支付中,60%用户习惯分期付款,;第三,如果不接入当地支付方式,只能覆盖到22%的用户,对应不熟悉的支付方式信任度很低。第四,拉美国家网速不快但数据流量费很贵,所以游戏包不要太大,会对游戏下载有很强的影响,第五,设备陈旧,不论是电脑、手机,相对要落后一些,版本兼容会更多一些。

  17173媒体集团总经理赵佳女士主持了本次峰会的圆桌会议,与DeNA亚洲事业群张晓雷先生,GameHollywood VP何敏仪女士,英雄互娱董事CMO杜鑫歆先生,艮山基本创始人玉轶先生,App Annie大中华区负责人戴彬先生就游戏出海问题做了详细的探讨。杜鑫歆先生表示:首先英雄互娱出海产品主要集中在休闲竞技游戏,这类型游戏在海外数据表现很好,其次结合自己的产品类型选择适合自己的出海国家,根据国家做出相应的运营调整很有必要;何敏怡女士就自身公司发布的13款海外产品在拉美市场做深刻的剖析,提出游戏出海最重要的就是本地化,在做本地化的同时需要潜心研究游戏榜单,结合当地市场,利用 KOL的效应,影响游戏的玩家,促使游戏玩家付费;戴彬先生则提出,出海的游戏要重视游戏市场中的排名,相同的游戏排名在不同的国家排名带来的营收有天壤之别,出海之前需要大量的分析总结,需要三方数据的分析帮助,才能更优的做出决策; 张晓雷先生表示日本确实是一个很有魅力的市场,对于中国有实力的厂商来说,是一个蓝海,但是日本市场是不是蓝海,本身来说,日本的本地的游戏公司,竞争已经是白热化的状态,其实它是一个红海,在进入日本市场之前,选择这个市场里的直接参与者,也是不容忽视的,能够获取更多资源及更强的机会,能够匹配更多信息帮助大家去寻找到一个红海市场当中的蓝海机会,DeNA愿为中国游戏出海提供更多服务。玉轶先生则从资本方面提出:资本是游戏推动的一个上游力量,这两年资本的风向是越来越落地、越来越务实,资本团队除了关心投资本身的营收之外,更加关注海外本地化的运营,当地的购买力,资本已经从蔓延的价值转化到有深耕的价值,这个是海外大家都要做的事情。

  君海游戏品牌营销总监黄晋升先生主要是围绕君海游戏是如何将仙侠这个细分领域里做到顶尖,做到领航者位置。第一,明确的定位,君海游戏通过小半年时间的试措、探索和打磨,明确君海游戏要成为仙侠手游的领导者。第二,围绕定位开展业务性布局,先做国内ARBG仙侠手游市场,之后辐射港澳台周边的地区,然后到东南亚,到日韩,最后向欧美去做一些延伸。第三,强大的技术部门-君海云系统,不限于云打包还有自动在线热更,还有云数据,还有云警报系统,还有云活动等等,把很多很多重复性的工作都交给了机器去做,让我们释放出了更多的时间和人力去研究新的打法,去追求新的市场。第四,运营,在发行公司来说,运营团队的实力怎么样,就决定了这一家公司能走多远。运营团队的每一个人我们都有明确的要求,需要了解用户,了解市场,数据,活动等等,同时我们也会重视团队协作效率,团队的协作效率是一款产品能不能做爆发的非常重要的因素。

  Gekko Game副总裁王振刚先生在演讲分享了中小团队如此竞争激烈的市场中如何破局?王总表示,首先着眼于自己的产品,分析了解到自己产品的精髓和亮点,着眼于长久的用户黏性,不断的完善和打磨自己的产品,其次对于中小研发团队在研发过程更要谨思慎行,最后寻找到还是的发行伙伴,能够活下来,能够取得一定的成绩,然后再促进更大的市场。王总详细介绍了Gekko Game与Miracle Games合作《Rage of Kings》在微软官方商店上线数据的情况,次留35%,30日留存10%,平均日流水15000+美金,同时在微软官方商店全球40多个国家与地区进入TOP10。此外,据王总介绍,Gekko Game下一款战争策略类新品《蒙古帝国》已经90%完成度,预计全球月流水1500-3000万美金。

  作为Windows行业最具影响力奖项“卓尔奖”也于8月4日进行了揭晓,经过了一个多月的激烈角逐,评选出2018年度微软官方市场十大最受玩家喜爱游戏及2018年度微软官方市场十大最具影响力媒体。

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