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《QQ飞车》游戏制作人郑磊:QQ飞车的十年时光路

导读:在腾讯游戏学院举办的第二届游戏开发者大会(简称“TGDC”)上,作为来自在竞速类这一细分市场上表现优秀的产品,《QQ飞车》游戏制作人郑磊分享了《QQ飞车》10年来的发展心得,她透露团队和产品曾经遇到过的低潮,也勇敢探索出机会的方式方法。

  游戏观察8月13日消息,在腾讯游戏学院举办的第二届游戏开发者大会(简称“TGDC”)上,作为来自在竞速类这一细分市场上表现优秀的产品,《QQ飞车》游戏制作人郑磊分享了《QQ飞车》10年来的发展心得,她透露团队和产品曾经遇到过的低潮,也勇敢探索出机会的方式方法。

  2018年将是行业不断探索新的细分类型、细分题材的一年,郑磊的干货应该能给大家一些新的启发。

  我在2005年加入腾讯,最早是在《QQ宠物》团队负责策划运营工作,2007年暑假被调派到QQ飞车团队参与研发,一转眼就是十年,期间见证了QQ飞车的起起落落,也经历了QQ飞车端游转手游的研发过程,今天我想把我所经历的,在QQ飞车和QQ飞车手游发展过程中走过的弯路和思考,和大家做一些分享。

  今天我的分享题目是“QQ飞车的十年时光路”。

  我将通过飞车十年的用户数据走势图,来一起回顾当年我们遭遇困境时团队的应对和思考。然后再谈谈,在竞速游戏的核心乐趣打造方面,以及有效的用户运营方法方面,我们团队积累的一些经验。最后想分享一下做QQ飞车手游时,我们曾经做的种种抉择,如何能在复刻中去做创新,以及对未来的一些思考。

  那么QQ飞车是怎样一款产品呢?

  先来看看竞速游戏的市场定位。按照单机游戏到网络游戏,Q版到写实风格的象限规则,我把市面上熟知的竞速产品进行划分:一象限是单机写实竞速,放的是包括像《尘埃》,《GT赛车》,《极品飞车》等传统知名品牌;二象限是写实网游,放的是《极品飞车online》;三象限是单机Q版,代表作是《马里奥赛车》,而QQ飞车放在第四象限,属于Q版竞速网游。QQ飞车有几个关键词,时尚赛车类、漂移、个性化、社交,这就是QQ飞车区别于其他竞速游戏的核心特色。

  QQ飞车2008年公测上线至今的用户活跃趋势,可以分成四个阶段,为探索期、爆发期、振荡期和稳定期。探索期指的是团队处在对项目的经验积累初期,爆发期可以看到用户在快速上涨,振荡期出现回落,最后数据趋于平稳。

  第一段探索期就是2008年这一年,北京成功举办了奥运会,QQ飞车也正式上线,这一年,我们团队的经历和心情,可以被形容为:像坐过山车般的一年。怎么说呢,飞车在公测取得开门红之后,1-3月活跃持续走高,当时的数据表现也可以说是超过了大家预期,但结果发现高兴的太早,很快,从2008年4月份开始,活跃用户便开始下滑。甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味着20个用户进来,最后只有9个人留下,面对如此可怕的流失数据,我们要先找问题。

  1、问题在哪?

  当时整个研发团队只有三十多个人,80%是没有经验的毕业生,像我这种有两年工作经验的都算是老员工了,不管怎么样先找问题,当时的方法也很简单,传说中的“夜总会”就是那时候流行的,白天干活晚上开会,大家在会议室里,每个人来说说各自看到的问题是什么,同时也结合外部用户的反馈,最后我们罗列了几个重要问题:

  首先,我们的版本内容匮乏,周边系统不完善,公测后的两个版本只有新赛道和新道具放出,缺乏可持续体验的玩法。其次,整体基础体验较差,经常出现掉帧卡顿掉线情况。另外运营节奏混乱,当时并没有做具体的中长线运营规划,属于研发倒推运营,什么时候能更新版本要看研发周期,最长时间半年才有新玩法,运营活动也是有资源才推,用户无法形成固定登录习惯。

  以及游戏整体目标感偏弱,用户进入游戏后没有适合他们的玩法任务引导,玩了几局之后就不知道该干嘛。用户分流。更雪上加霜的是,同期,音乐舞蹈、动作、射击等品类的热门游戏纷纷上线,对我们造成了明显的分流。对于那个时候的团队来说,可谓内忧外患,一言难尽。

  2、“我们”该怎么办?

  知道了问题所在,接下来的三个月时间里,我们快速做了下面几件事情:

  首先迅速补齐内容:下半年陆续补齐了车队、情侣、赛事、赛车改装等内容。其次,将优化基础体验作为重点攻坚目标,7月到10月版本持续进行性能的迭代优化。紧接着明确了运营节奏,转为由运营推动研发,从三个月一次更新缩短为每月一次,且周周都有活动更新,让用户每周回来都有新内容,从而形成用户期待,也培养了玩家每周固定登录的习惯。

  另外,也参考借鉴了RPG游戏思路,将任务系统做了改版,提供了包括新手,等级成长,单局跑圈等多个任务类型,全面提升用户的目标感,当然对现在的游戏来说,这些都是任务系统的标配,但放到10年前年,其实很少有ACG游戏有完善的任务系统引导。经过一番折腾后,10-12月的用户走势终于止跌回稳,流失率也下降了10个百分点。

  3、总结教训

  经过上一次的经历之后,我们开始意识到,要留住用户,必须要先搞清楚用户在游戏中的动机究竟是什么,于是,我们不仅仅是自己闭关开“夜总会”了,还通过用研中心的帮助,开始了一系列的座谈会、问卷调研,我们把飞车用户在游戏中的动机逐条列举了出来,并作了归纳分类。

  A、洞察飞车三类用户属性

  最后发现,飞车游戏用户大致可以分为三大类,分别是竞技导向、社交导向、休闲导向。竞技导向型:喜欢竞争,愿意追求挑战,在游戏中乐于探索,并享受各种荣誉激励;社交导向型:喜欢领导他人,希望有归属感,向往和更多的朋友一起玩,有明确的成长目标,喜欢个性化展示;最后是休闲导向型:期待能在游戏过程中发现惊喜,往往通过游戏来打发时间。当然这三种类型的用户并不是绝对隔离的,相互之间都有渗透。

  B、 重新定义“飞车”

  在明确了用户的游戏动机,并做了细分归类后,我们的思路开始转变。萌生了或许可以将飞车游戏定位成平台的想法,围绕着用户“竞速、休闲、社交”等方面的游戏动机,期望能够构建出 “泛竞速游戏生态圈”的概念。

  上线三年后,产品2011年开始爆发

  基于这个定位,之后在版本内容上我们便开始以此为规划参考,陆续推出了多个不同类型的玩法、周边系统和社交休闲内容,来分别满足用户的不同诉求。可以看到2011年开始,飞车用户开始呈现增长态势,流失情况也进一步有了好转。在2011到2013年期间,可以称之为QQ飞车的黄金时代,用户出现了滚雪球般的爆发,整个用户活跃也一路走高,形式一片大好。

  再三年后,2014年进入最痛苦的一年

  盛世之下必有隐忧,2014年开始,当MOBA游戏开始横扫游戏市场时,几乎所有端游都遭受了重创。与此同时,手游时代开始兴起,手游的碎片化,平台的便利,让玩家的游戏习惯被逐渐改变,对于我们来说,活跃用户急剧下滑,一年的时间,活跃掉了一半。团队经历了最痛苦的一年,做什么都是错,士气也大受打击。

  为什么说是最痛苦的一年,因为只有从最高处跌落的滋味才是最痛的。那阵子,我自己也陷入了迷茫,不知道突破口在哪里。幸运的是不管再怎么艰难,团队从没有轻言放弃,继续从分析市场环境和找游戏本身的问题出发,理性分析下降原因。

  再次寻找原因

  1、重新定义后,竞速玩法未满足核心用户

  我们发现,首先,版本内容开始出现偏离核心用户诉求的情况:竞速玩法更新不足,导致核心用户没有新玩法体验,影响了口碑。要知道核心用户中有一群人是产品舆论的风向标,当他们说飞车已经越来越不像飞车,出了那么多和赛车不相关的内容,会有越来越多的外围用户开始跟着附和,纷纷说要“退飞”。

  2、优化速度跟不上版本迭代,包体过大,闪退频现

  另外一方面,随着版本内容增多,性能优化没能同步跟上,崩溃闪退情况又一次恶化,以及游戏客户端包量过大,接近4G的安装包严重影响了下载成功率。加上游戏分流,用户习惯转移等等,最终导致整体用户数据下滑。

  新的改变不止于产品

  针对这些问题和市场形势,我们需要理性面对,回归初心。

  1、重新把握产品的适应性

  首先,版本更新必须尽快调整为向核心竞速玩法靠拢,此后,我们每1-2个版本中,就一定会包含一个竞速项的玩法内容,因此,很快更新了一系列创新玩法:包括淘汰赛/穿梭模式/拉力赛等等,分别满足不同等级段的竞速水平玩家需求。其次,重新把基础体验的重要级别提到最高,快速消除核心痛点,解决了大量闪退/崩溃BUG,另外考虑到新用户下载门槛问题,我们还提供了小于1M的精简下载包。

  2、寻找用户新的行为连接点

  另外,随着市场的变化,用户需求也在发生变化,迫切需要重新调整游戏新生态,当时的直播特别火,我们发现飞车玩家在虎牙斗鱼的直播效果还不错,仅次于moba和FPS游戏的观看量,于是通过和公司内部平台的合作研发,推出了游戏内首个竞速直播平台

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