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解析10种在海外市场最热门的休闲游戏类型

导读:休闲游戏在全球游戏市场几乎都能吃得开,成为了一种全球通用的产品类型。在海外市场上,休闲游戏尤其受到玩家喜爱,其受欢迎程度不亚于任何爆款产品。下面我们就从设计者的角度,解析10种在海外市场最热门的休闲游戏类型。

  游戏观察9月1日消息,休闲游戏在全球游戏市场几乎都能吃得开,成为了一种全球通用的产品类型。在海外市场上,休闲游戏尤其受到玩家喜爱,其受欢迎程度不亚于任何爆款产品。下面我们就从设计者的角度,解析10种在海外市场最热门的休闲游戏类型。

  文 | Llewyn

  导语:

  Less is more.

  不久前发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,在今年上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,在国内游戏市场规模饱和、头部固化、版号收紧等因素的影响下,可以看到海外成了许多厂商的下一个插旗点。

  而在出海游戏的类型选择上,天生具有“全球通用性”的休闲游戏也已成为了中小厂商的首选,随着游戏广告形式的配套成熟,不依赖内购的轻度休闲游戏在海外多个市场流水也十分可观。协助开发过130个apps,评测过超千款游戏的手游设计师Tom Kinniburgh从设计角度出发,解析了目前海外的10种热门的休闲游戏类型。

  点击+时机

  点击+时机是休闲游戏当中最流行的玩法,大家在许多其他游戏当中也能找到这个机制,只不过它一般只是作为基本的操作方式。但如果将点击+时机作为唯一的游戏方式,整个机制就要依赖于准确的点击和准确的时机判断上。精确度是最关键的因素,因此玩家关注的重点会放在如何达到完美的程度上。

Baseball Boy

  在只有精确的点击才能获得最高分的情况下,整个游戏的其余部分全都是围绕着如何创造一些小细节来降低玩家的胜率上。比如在Voodoo的《Baseball Boy》中,玩家的唯一操作就是挥棒击球,这高度集中了玩家的注意力,每一次点击都会获得快感,但显然能打出完美一击感觉会更好。

  开发者在用点击+时机的玩法时,要注意的是必须将所有繁杂无用的元素剔除,在视觉上要给玩家有一个清晰明了的达成目标。视觉反馈在这里无论对于展示失败的点击和完美的操作都非常重要。目标越明晰,完美点击越难,玩家能获得的乐趣就越多。

  堆叠

  堆叠玩法是点击+时机玩法的进化,让玩家的每一次点击都产生相应的后果,在游戏过程当中累积下去。Ketchapp的《The Tower》就是一个很好的例子,整个塔楼由每一层的方块慢慢叠成,玩家每一次不完美的点击都会缩小塔楼大小,让下一次堆叠的难度增加。

The Tower

  堆叠玩法给玩家提供了更多的失败机会,这让游戏每一次失败的影响都比纯粹的点击游戏小。游戏通过允许玩家继续进行来降低每次的挫败感,但同时也将失败的过程通过清晰的视觉反馈表现出来。失败惩罚越小,回合就越长,给玩家的感觉就越轻松。

  在设计堆叠游戏时,一定要保证玩家在每一回合结束前有足够的失败机会(比如5-10次),但同时也要保证游戏有一定的难度,让玩家每次都至少有20%-40%的概率无法达到完美时机。太少的失败机会会导致游戏太难,而太多的完美时机则会让游戏过于简单。

  转弯

  复杂的视觉表现来让每一次点击获得不同的感受。人类的视觉皮层在判断3D空间中的横向与纵向距离时有着天生的弱点,很多视觉幻觉的案例都已经证明了人类的视觉皮层是很容易被欺骗的。在游戏《Ponzo Illusion》中,玩家所需要做的依然是简单的点击,但在加入了有迷惑性的3D空间后,玩家很容易出现判断失误,这比2D的堆叠玩法要更难精通。

Ponzo Illusion

  一个好的转弯游戏通常会比堆叠游戏容错率更高,更频繁地重置玩家,让他们即使在犯错过后也能继续完美连击。作为开发者,要确保的是让每一次导致失败的失误都清晰可见,这些失误越明显,玩家的挫败感就越低。

  转弯游戏同时在设计成90°角或者其他锋锐角度的时候表现最佳,这是因为人脑可以通过试验和失败来学习和克服自身的弱点。此类游戏的容错率要比其他休闲游戏设计得高一些,因为脑子作祟,人们通常不会相信自己的眼睛。

  重复

  在此类游戏中,玩家需要进行非常简单、重新性非常高的操作。熟能生巧,玩家可以通过不断的练习来精通这种玩法,所以设置高分系统是一个很好的奖励机制。给此类游戏增加乐趣的做法一般是进行加速,在很慢的时候游戏很简单,但随着时间限制的逼近玩家会更容易犯下错误。

Timberman

  这种游戏依然需要一个明确硬性的成功标准,通常玩家只有一条命,一次失误就会终结回合,从头开始。Digital Melody的《Timberman》就是一个抓住玩家集中力的好例子,时机和重复的结合为游戏创造了很多挑战点。

  在设计此类游戏时,操控的灵敏度是需要首要考虑的,输入不能有延迟和反馈不明确,玩家的操作必须立刻直接影响到角色的行为。每一轮游戏玩家都可能输入上百次的点击量,每次点击的准确反馈是游戏保持乐趣的必要因素,任何延迟和出错都会被按次数放大数倍。

  上升/下降

  上升和下降玩法为玩家提供了一段有趣的旅程体验。关卡的不断变化让游戏在不改变玩法机制和目标的同时提供了一种历程的参与感。为了保持玩家的乐趣体验,关卡内容也要不断进化。Serkan

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