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为游戏正名!功能游戏与公益活动能否减少“污名化”影响

导读:游戏的名声一直不太好,从来没有分析否认过游戏对于社会的影响,当然,这种影响通常被认为是负面的。即使游戏产业根据Newzoo的分析报告2018年在全球将获得超过1379亿美元的收入,而其中的28%都来自中国,游戏仍然被很多人看作是“洪水猛兽”。

  游戏观察9月3日消息,游戏的名声一直不太好,从来没有分析否认过游戏对于社会的影响,当然,这种影响通常被认为是负面的。即使游戏产业根据Newzoo的分析报告2018年在全球将获得超过1379亿美元的收入,而其中的28%都来自中国,游戏仍然被很多人看作是“洪水猛兽”。

  从十年前的网瘾戒除中心,到现在电子竞技登上亚运会的舞台,游戏对于社会影响的讨论从没有停止过,因为今年的9月1日是周六,所以今天才是各大中小学开学的日子,经过一个暑假,对于游戏家长有了更多的怨言,在面对采访时,有家长甚至说:“如果想毁掉一个孩子,就给他一部手机。”可是就在不久前,5个拿着手机的年轻人才在亚运会的赛场上升起了国旗奏起了国歌。

  功能游戏正在迅速发展 游戏的积极影响可以体现

  在今年4月,环球网对澎湃报道的北大教授陈江开授《电子游戏通论》一事发文《平等视角看待游戏行业 应承担更多积极作用》,从两个方面阐述了这个问题,一方面是平等视角看待游戏管控,另一方面是功能游戏将承担更多的积极作用。中国艺术研究院马克思主义文艺研究所当代文艺批评中心主任孙佳山曾估计,未来几年功能游戏将有两位数的年均复合增长率,市场规模将迅速增长到300亿元到500亿元,其广阔的发展前景和深远影响更将远远超过其商业价值。

  《电子游戏通论》课堂 图自澎湃

  功能游戏是指以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,已经被广泛认为是推动游戏产业进化升级的明确方向,功能游戏相较于其他更注重娱乐性的游戏来说,更强调实用价值,被认为可以帮助科研、教育等行业,以此有望推动社会进步。

  我国功能游戏业仍在起步阶段,不过正在迅速发展中,今年2月,腾讯宣布全面布局功能游戏将推出五大类产品,计划将在传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类等五大类上进行发展,系统性地挖掘和开发游戏可以对社会作出的积极社会价值。

  比如像《海上英雄探险记》(SEA HERO QUEST)手游,是为解决老年痴呆的问题诞生。当患者进入阿尔茨海默症或痴呆早期最先丧失的能力就是方向感;Serious Factory 开发一款3D模拟游戏,为急性冠状动脉综合症医生提供虚拟环境演练等。

  腾讯研究院的报告认为功能游戏市场将以16%的年均复合增长率发展,而伽马数据(CNG)发布的《2018年功能游戏报告》显示,功能游戏在全球范围内已经有了一定的发展,预计2020年全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元。

  报告认为,在国内市场,功能游戏虽然仍处于初步阶段,但依靠功能游戏社会价值、市场价值、行业价值以及国内“用户红利”等潜在因素的推动,有很多大型企业会愿意投入尝试,中国功能游戏有望迎来快速发展。

  沙盒游戏和教育领域是功能游戏主要增长点

  腾讯研究院的报告中指出,在对超过130款功能游戏的统计中发现,与教育领域进行结合的游戏达到43%,其中,超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育之中。

  伽马数据的报告中显示,虽然可以被制作成为功能游戏的种类繁多,但是从开发状况、企业意愿等条件来考虑,沙盒类、揭秘探索类、模拟经营类和教育训练类比较容易受到重视,其中,沙盒游戏是被认为是最能兼顾商业价值和多功能开发的类型。

  今年4月,南京航空航天大学举办的中国航天日系列活动中,北斗杯的负责人闻新教授在关于北斗卫星的公开课上,也通过《我的世界》搭建的课件素材进行了一次特殊的教学,闻新教授说自己也曾经认为游戏只是娱乐的工具,而在自己团队使用《我的世界》搭建宇宙空间站以后,精心制作的宇宙空间站模型效果改变了闻新教授的想法。

  游戏从其他方面施加自己的正面影响

  为了在荷兰鼓励献血,Riot Games 同血库Sanquin合作开展献血活动,这项活动的想法来源于英雄联盟中,首个击杀敌方玩家角色将会公示为“First blood”(FB)也就是通常玩家们说的“一血”,通过代入这个概念,希望人们通过Sanquin的官网进行第一次献血。这项活动将会持续到12月,任何人在这个期间去到Sanquin进行第一次献血都会获得一款锤石的猩红之月的皮肤。

  国内游戏厂商乐元素与大自然保护协会TNC合作,实地去到滇金丝猴的保护区,呼吁人们对滇金丝猴及云南生态的持续关注。活动的出发点是提升人们对于滇金丝猴的保护意识,通过游戏《开心消消乐》的游戏形式和内容进行传播,加深人们对中国这一特有物种的了解和重视,提升保护意识。

  越来越完善的监管制度在提醒着国内游戏产业有必要去承担更大的社会责任,而功能游戏市场可能会是一个好的选择,而其创造的积极影响和社会价值,也可能会反过来影响社会对于游戏的看法,交给孩子一部手机就能毁了孩子的说法将会被证明是无稽之谈。

  游戏产业正在用各种方式向社会施加着各样的影响,就像在澎湃新闻中的报道提到的,人们应该培养出游戏素养,就像文学素养一样,能分别出书的好坏,游戏同样也有好坏,不要一下就上升到整个行业不好。

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