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游戏品类和厂商格局陷入固化 光靠版号并不能根治

导读:今年国内游戏行业因为版号被暂时冻结,新产品迟迟无法上架,使得整个市场停滞不前,厂商只能靠多款老游戏在市场上撑局面。而更糟糕的是,国内游戏品类和厂商格局都陷入固化,大家都在扎堆做热门的游戏类型,大厂合力垄断市场。这样的局面光靠版号开放并不能根治。

  游戏观察9月21日消息,今年国内游戏行业因为版号被暂时冻结,新产品迟迟无法上架,使得整个市场停滞不前,厂商只能靠多款老游戏在市场上撑局面。而更糟糕的是,国内游戏品类和厂商格局都陷入固化,大家都在扎堆做热门的游戏类型,大厂合力垄断市场。这样的局面光靠版号开放并不能根治。

  文/Jimmy

  国内市场无论是游戏品类还是厂商格局,都开始出现了固化的迹象。

  自4月以来,版号问题开始成为了中国游戏市场的一个“心病”,到现在为止的半年时间内,仍未有新的版号下发,整个市场都进入了严冬。在这种情况下,手游业似乎正遭遇着“旧的去不了,新的也上不来”的尴尬局面,虽然《王者荣耀》《阴阳师》《崩坏3》等游戏表现依旧坚挺,但是不难发现其实它们已经“老”了。而比尴尬更糟糕的是:在这种局面下,国内市场无论是游戏品类还是厂商格局,都开始出现了固化的迹象。

  现在的畅销榜TOP50:RPG垄断70%,新游戏仅11款,腾讯占7个

现在的畅销榜TOP50:RPG垄断70%,新游戏仅11款,腾讯占7个

  在中国的App Store游戏畅销榜Top 50名单上,我们看到了很多熟悉的面孔,隐约形成了以RPG,策略和动作为“头”,其他品类为“脚”这样的一个“头重脚轻”的现象。而在厂商分布上也出现了高度集中的情况,腾讯、网易两个一线大厂大有合力垄断市场之势,单是这两家厂商就占据了榜单近60%的份额。

现在的畅销榜TOP50:RPG垄断70%,新游戏仅11款,腾讯占7个

  从品类上看,上榜的50个游戏中带RPG标签的游戏有35个,带策略类标签的有16个,带动作类标签的有11个,带模拟类,体育类和益智类标签的各有2个,带卡牌类标签的有3个。而在同一时间,我们以同样发达的韩国市场作为参考,发现韩国App Store游戏畅销榜Top 50的品类分布明显更均匀:虽然带RPG标签的游戏也是占了多数,有28个,但是带其他品类标签的游戏数量也不少:带策略类标签的有11个,带模拟类和动作类标签的各有9个,带街机类标签的有6个,带益智类,体育类标签的各有4个。

现在的畅销榜TOP50:RPG垄断70%,新游戏仅11款,腾讯占7个

  而且韩国市场在厂商分布格局上也均匀很多,上榜游戏最多的厂商是Netmarble Corporation,有7款游戏上榜,紧随其后的是有4款游戏上榜的Kakao Games Corp.,之后是有3款游戏上榜的NEXON Company,然后还有2款游戏上榜的NCSOFT、Com2uS Corp.、Supercell 3家厂商,只有一款游戏上榜厂商的比例是高达60%,而这个数据在中国只有34%,相差近一倍。比起中国的腾讯一枝独秀,韩国反而是百花齐放。

现在的畅销榜TOP50:RPG垄断70%,新游戏仅11款,腾讯占7个

  而在新游戏上榜比例上,中国游戏畅销Top50榜单中2018年上架的游戏有16个,比例为32%;而在版号压力开始明显,也就是2018年4月后上架的游戏有11个,而这些游戏中RPG品类的比例明显偏高,11个新上游戏带有RPG标签的有9个!带动作类标签的次之,有2个,带体育类标签的也有2个,这11款游戏中有7款是由腾讯开发的。

现在的畅销榜TOP50:RPG垄断70%,新游戏仅11款,腾讯占7个

  而韩国游戏畅销Top50榜单中2018年上架的游戏有26个,比例达到52%,超过一半。在4月份之后新上架的游戏有20个,其中更有两个上架不到一个月的新游成功入榜。在厂商分布格局上,这20个新游戏分别由19家不同开发商开发,只有Kakao Games Corp.一家有两个游戏上榜。在品类上虽然带有RPG标签的游戏也有11个,但是其他品类标签也不少,带策略类标签的有4个,带模拟类标签的有3个,带街机类和动作类标签的也各有2个。

  “新游戏”已显疲态 品类固化趋势正在蔓延

  在一般情况下,新上架的游戏还会有一个“新鲜感”的优势,玩家们初期开荒的热情还未褪去,所以上榜的难度相对来说会低一点;而那些在经历了半年,一年甚至两年之后还能坚守在畅销榜前50的游戏,都是在玩法,IP,品牌等方面都非常成熟且优秀的作品,例如《王者荣耀》,《阴阳师》,《开心消消乐》等。

  只看数据层面的话,国服App Store的游戏畅销榜前50中有11个是在今年4月后才上架的,这数字一看还可以。但其实在这11个游戏中,绝大部分都并不能称为“新游戏”,例如在6月上架的《自由幻想》,它背后其实是个已经十多岁的老端游;最新上架的《航海王:燃烧意志》,同样也是个有着多年历史的经典IP。而且可以在下图中看出,这些新上榜游戏的品类还是以RPG和动作类为主。

“新游戏”已显疲态 品类固化趋势正在蔓延

  而且就算在有新鲜感加成的情况下,国服的榜单上今年4月后新上游戏的比例还是偏低,只有22%;反观韩服的比例有30%,相差了近10%;这个对比如果放到“今年新上架的游戏”上就更明显了:国服今年新上架游戏上榜比例只有32%,而韩服是52%,差距达到了20%,在版号问题还未落实之前,这个差距可能还会继续扩大。

“新游戏”已显疲态 品类固化趋势正在蔓延

  想走出固化困境不仅需要版号,更需要创新

  总体来说,与国服相比,韩服的游戏畅销榜单的氛围要更开放些,开发商的竞争欲和成长空间上限也更高。虽然也有厂商有好几个作品上榜,但是数量并未形成明显优势,上榜数量最多的7家开发商共计有19款游戏上榜;反观国服,仅腾讯一家就有22款游戏上榜。在版号压力以及品牌效应都日益凸显的国服,无论是想推出新作,还是想要从这些巨头手中抢人对于中小型开发商来说都很难,想要成功突围更是难上加难。

  在品类分布上,韩服也明显比国服更多元化,虽然也是以RPG为主流,但是其他品类出现的频率也不低,而且还出现了模拟类和街机类这种国服不见踪影的“黑马”品类。相比之下,国服在品类层面同样有固化的苗头,虽然这和国内的版号压力导致缺乏新鲜血液的补充有一定关系。但值得注意的是,就算版号重新开放,如果厂商和品类发展单一这种状况继续发展下去,对于国内手游市场健康来说肯定还是弊大于利的。再考虑到目前版号的压力,我们即将面对的最坏情况可能是:畅销榜中只有半年前,一年前甚至两年前上架的“老”游戏;或者是虽然有新游戏上榜,但是集中分布在某几个品类和大厂商之中,中小型厂商继续集体沉默甚至消亡这样的窘境。

  想要摆脱这个窘境,新鲜的血液自然是必不可少的。就好比,沙丁鱼虽然能为渔民带来丰厚的利润,但是放置时间一长沙丁鱼就很容易会窒息而死,想要持续收获鲜活的沙丁鱼,就需要放入鲶鱼来保持鱼群的活力。目前的手游市场也正期盼着这样的鲶鱼到来,而且,这个鲶鱼并不单单是指新版号,更是新品类甚至新模式的尝试。

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