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两人研发五年 这款高难度小众、《银河恶魔城》风格游戏首日进Steam畅销前十

复古风的RPG游戏似乎是最受独立开发者们偏爱的品类之一,7月31日,一款叫做《Chasm》的游戏发布当天就进入了Steam全球畅销榜前十名。

两人研发五年 这款高难度小众、《银河恶魔城》风格游戏首日进Steam畅销前十

由Bit Kid研发的这款游戏虽然是像素画风,但该游戏的视觉效果和表现力非常出色,自动生成的游戏世界、美丽的手绘关卡以及酷炫的技能效果都让人觉得惊喜。据了解,该游戏早在2013年就已经开始了研发,而且创始人曾表示,这是“专门为少数玩家设计的游戏”。

两人研发五年 这款高难度小众、《银河恶魔城》风格游戏首日进Steam畅销前十

对于一个独立游戏而言,5年多的研发时间是极其危险的,如果游戏表现不好,则很可能意味着工作室关闭。那么,这个起初就为小众玩家群设计的“银河恶魔城”风格的独立作品到底有什么特别之处,又为何做了5年才完成呢?接下来来看详细介绍:

画风出众、战斗流畅:不一样的“银河恶魔城”

在开始介绍游戏之前,我们有必要先来说说,什么是银河恶魔城。

银河恶魔城是动作冒险游戏里的一种,英文叫做Metroidvanaia,是由两款游戏《银河战士(Metroid)》与《恶魔城(Castlevania)》组合而成的,银河恶魔城游戏,指的就是设计方式和玩法与这两款游戏类似的作品。在这类游戏里,通常都有一个庞大而且相互连接的世界地图供玩家探索,而想要到某个地方则需要首先克服路上的障碍,通常需要玩家收集特殊物品、工具、武器或者特殊能力。随后可以击败更强大的敌人、解锁隐藏区域,往往还需要玩家回到之前的地图重新探索。

这类游戏的故事剧情与关卡的相关性非常高,关卡设计和角色操作都是经过深思熟虑的,银河恶魔城游戏通常是横版过关形式出现,加入了装备、道具和能力升级等RPG要素,而且往往难度比较高。

两人研发五年 这款高难度小众、《银河恶魔城》风格游戏首日进Steam畅销前十

在《Chasm》游戏里,玩家们扮演一名穿越遥远矿藏小镇的士兵Daityn。在破坏了地底一座远古神庙之后,小镇的居民集体消失了,远古恶魔控制了小镇,而玩家也因为超自然能力被困在了镇子里,因此必须到地下探险,击败敌人和boss,提升能力最终返回家乡。

游戏世界分为六个风格截然不同的区域,而且都是自动生成的,虽然是像素风,但游戏里无论是场景、角色、敌人还是技能设计都非常有特色,游戏里的敌人不仅形态和大小不一样,还有不同的攻击习惯,不管是悬在天花板的巨兽,还是藏在地下的恶魔都需玩家谨慎应对,随着不断的探索,你可以得到新的物品,比如飞镖等武器、医疗包等道具以及可以购买新物品的宝石等等,在游戏里,你随时可以更换装备(改变角色外观)。

两人研发五年的《Chasm》首日进Steam畅销前十

在游戏里,你可以挖矿、游泳、还能像《荒野之息》一样用道具飞行。对于主角而言,小怪的威胁并不大,但关卡中的boss却需要使用不同的战斗技巧,比如跳跃、翻滚等等,你必须摸清楚boss的攻击频率和习惯,然后做出反击。不过,由于角色的血量较少,而且游戏里的治疗药物不多,玩家们在使用战斗技巧的时候,还需要还需要留意角色的健康值。当然,如果你有足够的耐心,还可以通过刷前面关卡小怪的方式获得药品,在后续通关的时候可以降低难度。

两人研发五年的《Chasm》首日进Steam畅销前十

目前,该游戏在Steam售价为18美元(国服63元),对于银河恶魔城类游戏的铁杆粉丝来说,《Chasm》是非常值得一试的。

两人研发5年:“开始就是个小众游戏”

开发商Bit Kid Inc是一家美国独立游戏团队,最初叫做Discord Games,由制作人James Petruzzi和程序员Tim Dodd成立于2011年。在《Chasm》之前,Petruzzi曾研利用业余时间发并发布过《48 Chambers》和《Take Arms》两款游戏,累计销量超过2万套。

2012年,Petruzzi决定辞职,全职做《Chasm》的研发,到了2013年的时候,两人做出了一个可以展示的版本,但由于资金缺乏,不得不在Kickstarter平台发起众筹,他们在众筹原因里写道,“研发资金和公司运营都是靠之前游戏的收入在维持,虽然能够凑齐前期研发资金,但真正想要完成这个项目,不得不寻求社区的帮助,只有这样,我们才能继续研发下去,并且为你们提供出色的游戏体验”。

《Chasm》首日进Steam畅销前十

最初,Bit Kid计划的游戏发布时间是2014年5月份,但随着游戏越做越大,《Chasm》不断跳票,支持的平台也从Windows、Mac和Linux,增加了PlayStation 4平台。

提到该游戏的创意,Petruzzi表示,他最初的设想就是给核心玩家设计一款平台游戏,“我们希望通过这个项目试试经典游戏的魅力,如果3D游戏从未出现,那么2D平台游戏会变成什么样?我们希望把现代元素融入经典游戏玩法”。

据他透露,游戏的创意原型用了三四个月的时间研发,但始终无法做到自己想要的玩法平衡。和最终版本比起来,游戏里的基础元素和战斗都没有改变,但在细节上,探索成为了很重要的一部分,除了打怪升级之外,玩家们还可以挖矿获得稀有物品,虽然游戏是面向所有年龄群,但Petruzzi表示,这是特别为喜欢老游戏的玩家而设计的,“我们一开始的目标就是小众群体”。

(本文转载自:GameLook)


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