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【策划有话说】第一期:《乐高无限》的设计灵感来源?

Hi,亲爱的玩家们!今天我们就来聊聊我们对于《乐高无限》的设计是怎么想的吧,大家有任何问题,都可以在评论区中留言。

在游戏设计早期,我们不断在反思一个问题,我们到底想给玩家呈现出一个怎样的游戏?最终在经过层层的讨论和斟酌后,我们决定给玩家带来一点特别的东西,一些与市面上其他大众游戏产品不一样的东西,一些我们想真正想传达给玩家的东西。

乐高无限

发布会之后新来的小伙伴对于以前的一些1星评论,可能感觉有点莫名其妙;是这样的,我们最早为了验证我们的游戏各方面的功能、包括动作、技能、搭建、场景破坏、性能、引擎等等,需要有个可以玩的玩法来测试,我们的策划同学就利用我们的游戏编辑器,制作了一个当时流行的“吃鸡”玩法(现在大家在网上找找,会有一些当时的视频和截图),因此也可能导致大家对我们的评价有很多误会。而当时项目出于保密的原因,我们并没有做任何的解释。时至今日,我们可以逐渐的,跟大家多聊聊,《乐高无限》的以前和未来。

关于沙盒游戏抉择&思考


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