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真正的游戏艺术!这是《帕斯卡契约》带来的硬核魂like体验

说起宫崎英高,也许你并不熟悉这个名字,但是要是说起《恶魔之魂》、《血源》、《黑暗之魂》,这几部被称为“非常困难但是只要你有毅力人人都可以通关”的“魂系受苦”游戏,可能你就会恍然大悟,是的,这些游戏都是由这个男人带给我们的感动和震撼。

黑魂

在宫崎英高的代表作被越来越多玩家接受之后,受苦、殊死搏斗这样的概念也引来了许多效仿者,不管是大作《仁王》,还是万代南梦宫的《嗜血代码》,宫崎英高那些曾不被人接受的、无比硬核的游戏理念已经渐渐被游戏圈接受。

这类游戏,也有了一个统一的名字——魂like。

黑暗

魂like游戏在表现形式上其实是可以归类到RPG游戏里,在游戏类型上就可以归类到动作类游戏里,即我们俗称的APRG。

那么魂like游戏究竟有什么特殊,为什么让玩家们欲罢不能,我们就来好好研究一下它。

摸索中变得清晰的世界观

在魂like的游戏中可能整个游戏都没有什么台词对白,想要了解这款游戏到底讲述了什么,世界观是什么,你需要从一场场战斗、从地图上的建筑慢慢去发现,甚至连BOSS的打法和掉落物都构成了剧情叙事的一部分。

比如对于曾有玩家问到:“《黑暗之魂3》(DarkSoulsⅢ)讲了一个怎样的故事?”,答案可没那么容易回答,因为你需要从地图场景,或者是一件物品上的描述来理解这个世界。

也就是说,魂like游戏并不会直接告诉玩家,而是让玩家在游戏过程中自己去发现甚至推理,才认识到这个游戏世界。

黑暗之魂3

技巧为王的硬核操作

在大多数的APRG中,对于玩家来说,除了最终打boss之外,路边的小杂兵根本不足为惧,你完全可以在轻松挥刀的时刻体会如同割草般的快感。

但在魂like游戏里,小看那些小怪一定会让你吃大亏,那些看似无足轻重的小怪轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你直接回城。

于是有些玩家就会想,那我就不管三七二十一,耍出一套天马流星拳,总能把这些小怪给震撼住吧。

天马流星拳

你又错了,虽然在主流的动作游戏中总是有着不少富有创意或酷炫出色的连续技,但是魂like游戏中,除了移动和跳跃,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反。

所以在魂like游戏中既不能有割草那种爽快击杀的体验,也要抑制住自己在游戏中乱按按键的欲望。并且在这类游戏中,精力并不是无限的,要是在前期过于浪费精力到处乱滚,那结果便是战斗后期你只能傻愣愣地站着任敌人攻击。

旋转跳跃

想赢得战斗,没有技巧,全程靠“莽”是不可能的。只有熟悉敌人的招式,然后在正确的时间对着正确的方向使出正确的动作,才能够解决boss。

在魂like游戏中,可不要想着划划水就可以了,如果游戏失败了,代价可是十分高昂的,可能你辛辛苦苦收集来的物资瞬间就化为乌有,这也让你必须要忠实每一段游戏过程,认真去对待每一场战斗。

难,但并非不讲道理

要说市面上大多数游戏难是因为什么,因为你的等级不够,因为你的装备不够强大,因为你的武器不够出色,而解决办法就是——小伙子,去氪点金吧,然后你就能体会到割草般的快感,要是还割不了草,那说明你氪的不够多。

但是对于魂like游戏来说,在你死亡之后,boss就会叼着一根烟,吐出一个烟圈慢悠悠的说:小子,今天你会败在我收下是因为你还不了解我,你不知道我在这般蛇皮走位之后还会来一个“回首掏”,记住了吗,记住了之后再来挑战我吧。

回首掏

在了解了魂like游戏之后,是不是觉得这种游戏类型也太有意思了吧,讲道理的硬核,让整个游戏体验都显得是那么酣畅淋漓。所以就有玩家想问,那你上面说的好像都和国内的游戏没什么关系,我们有什么优秀的国产魂like游戏吗?我迫不及待的想要被虐虐了。

年轻人,我郑重地向你推荐《帕斯卡契约》。

帕斯卡契约安卓版预约

帕斯卡

说起魂like这样的硬核游戏,一直被贴着“上手难度高”、“玩家要具备一定水平的操作能力”的标签。像这样有着极高操作要求的游戏,一般多出现在主机和PS4上,在移动端却不多见,但《帕斯卡契约》就这样成为了移动端的一股清流。

《帕斯卡契约》讲述了一个在黑暗中寻觅,在幻想中沉沦的故事,为了寻找失踪的妻子,教会的执行官泰伦斯舍弃身份,踏入黑暗迷雾。这是一个庞大而又细腻的世界,有着令人不可思议的自然奇观,也有打动人心的平凡故事。

对于这款游戏,美国老牌游戏媒体RPGAMER认为《帕斯卡契约》就是那种在E3(电子娱乐展览会)上才能碰到的惊喜之作,不仅在美术画面和人物环境塑造上表现突出,其中的战斗体验也让人十分惊喜。

对于《帕斯卡契约》这样一款似乎是有着“黑魂”风格的ARPG手游,在国内市场中目前是十分罕见的。而既然能被打上“魂like”的标签,那就说明游戏的内容足够硬核,至于有多硬,我们就来看看。

外国媒体

鲜明的魂like硬核操作

正如上面所说,《帕斯卡契约》的战斗系统鲜明体现了部分魂like游戏的机制,精力槽设定也是游戏战斗的核心元素,像是翻滚、格挡和攻击等基础动作均需要耗费一定的精力槽,死死把控着战斗过程对玩家技巧的考验。

在之前的试玩版中,玩家可以体验“泰伦斯”和“维奥拉”两个角色,两个角色一个是剑士,一个是枪手,两者有着截然不同的手感和战斗方式,在战斗间隙可以对这两个角色进行无缝切换,只要掌握好各自的特性,就能发挥出1+1>2的效果。

人物

当然在完整版中会有更多的角色出现,每个角色都有不同的定位和属性及技能,想要能够完美掌握,那是有一定难度的。另外游戏在英雄的养成方面也是相当丰富,比如天赋流派系统,游戏中拥有4种天赋;流派,每个流派侧重点都不一样,选定天赋流派之后,玩家还可以通过升级天赋来提升英雄强度。可以说对玩家的操作还是提出了不小的挑战的。

毕竟当时在Chinajoy现场,第一关卡挑战的成功率仅为10%。

渣渣

暗黑的中世纪风格

从前期的宣传片看,《帕斯卡契约》的场景设计、BOSS和人物外形有着极强的宗教感。整体的画风偏暗黑,人设酷似中世纪的欧洲风格。这一点和魂like游戏中,那些哥特式建筑群给玩家带来的仪式感十分相似。制作人表示,在构思背景时,他们没有选择借鉴中世纪的某一段历史,而是直接将文明的指针拨回中世纪,想象如果文明演进到那个阶段就遇到了瓶颈,人类身处末世中会是怎样的情形。他们还会维持自己信仰,还愿意守护些什么?

中世纪

现在一些游戏,在宣传图中你能看到游戏画面非常的宏伟壮观,让人充满期待,但是点进去后却完全不是这么一回事。但《帕斯卡契约》中呈现出来的,就是货真价实的实现那种虚假广告里想要达到的效果,所见即所得,开发团队完全是以开发主机游戏的态度去打磨这款《帕斯卡契约》,用真正次世代技术理念打造出来的画面,即使在手机上也带来接近主机游戏品质的视觉震撼。

专辑般震撼的配乐

说到游戏中的配乐,它并不是简单的由怪物和主角的叫声搭配上武器和技能的击打声,而是由开发商以出版专辑的态度创作录制的主题曲,和欧洲最顶尖的交响乐团合作,搭建环境音。作为玩家璐酱也了解,对于一款游戏来说,配乐也是一个不小的加分项,与游戏完美契合的配乐能让游戏的过程都让人更加愉悦,更加沉浸于游戏剧情,而不是时不时出戏或者转移了注意力。

音乐

凝聚力强大的团队

现在国内很多独立游戏团队规模都很小,甚至只有一两个人,所以《帕斯卡契约》团队有着十五个人听起来似乎已经足够了,但是对于《帕斯卡契约》这种规模的游戏来说,在海外想呈现在主机上都需要配备二三百人。虽然现在团队有了巨人公司的支持,为他们提供了足够的保障去闯,但在一开始,都只是大家自己在闷头研发这个游戏,即使接触了一些公司,但所有公司都害怕,都不知道要怎么去发行这类游戏。

即便面对着这样的压力,即便所有人都不看好,但这样一款有战斗、有剧情、有系统、有故事、有画面、有配乐的硬核游戏,却并不靠外包来减轻自己团队的压力,而是承担了游戏全部的开发工作,完全靠自主研发。游戏从音效到剪辑完美结合,每一个细节都惊喜展现,人物建模细致入微,光影调节对人物建模的反馈一气呵成,毫无拼凑感。

外包

开发者并不是认为外包不好,只是希望游戏的优化能在自己的控制之下,外包出去也可以做得好,但是游戏跑不起来,可能就不是最初自己想要的那个样子。

于是,就是这样一款原先被人认为不可能、不量力、不理智的一款游戏,冲破了重重压力,努力向开发者想象的那样走去。

游戏

其实对于国内很多开发者来说,谁都想做出一款自己梦想中的游戏,只是受制于资本,只是缺少舞台,只能去妥协。

而对于《帕斯卡契约》来说,他们的理念一直都没有变,即使失败过,即使承受巨大的压力,但这样一款他们心中“不传统”的游戏正在一步一步走向成熟,它,对得起自己的梦想,对得起大家的期望。

对于《帕斯卡契约》的制作人杨洋来说,从业二十年,之前没有赶上好时候,但现在这个时代,终于变成这样了。

愿黑夜结束之后我们能把酒言欢。


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