《Artifact》中在桌面模拟了DOTA2的玩法,其最终的目标就是摧毁对面的两座核心,下面就为大家带来关于刀牌中生命值的详细介绍
概述
Artifact每一局游戏的最终目标就是摧毁敌人的两座塔(核心),由于每一座塔都拥有自身的生命点数,所以其实可以说游戏本身是双方防御塔生命值的竞速赛。为了能比对手苟的更久,玩家需要随时关注并且管理自身防御塔的生命值,因此生命值也可以视作是游戏资源中的一部分。
在卡牌游戏中“生命”定义其实和“时间(回合数)”是划等号的,你的生命资源取决于你可以存活的回合数。比如说当你的对手使用的是一套慢速卡组的话,那么理所当然的你的时间就会更加的充足,所以套用到等式上意味着你可以慢慢的消耗你的生命值。反之当你的对手使用的是快攻卡组的时候那就不能随便浪了,在这种情况下生命值这个资源会变得更加宝贵。
但是如何去定义“消费生命值”这个概念呢?下面是一个简单的例子:
示例
玩家A使用一套红黑速攻卡组,玩家B使用一套蓝黑控制卡组。这两种卡组在游戏中的概念属于完全的对立面,进攻与防守、主动与被动、速攻与控制。
快攻卡组很少会去关注自身的生命值只关心怎么快速削弱对手的血量。而控制卡组则是截然相反的情况,他并不会去关注什么时候才能战胜快攻的对手
他只需要存活到对手无法威胁到他的生命值的情况下他就赢了。这两位玩家在游戏开局拥有的生命值资源是完全相同的,只是他们在如何消耗这个问题上处理的不一样。
现在让我们回到刚才的问题“消费生命值的概念”,代入到这个例子中如下;
玩家A的英雄是一个满状态的索拉可汗和一个受了点伤的6/1/5军团指挥官,而玩家B在场面上仅有一个5/0/9巫妖可以阻挡索拉。
玩家B的防御塔生命值为25,在这个战斗阶段中它会受到来自军团的6点伤害。虽然要掉点血但是并不严重,所以玩家B选择暂时不去处理这次攻击。
玩家A在一个空位上拍上一张青铜士兵,这样这回合的总伤害变成了10点,接近玩家B防御塔剩余生命值的一半,所以玩家B开始担心自己的生命值问题,但是依旧想把单体摧毁的抹杀牌留着不打。
玩家A想扩大战果,接着拍了张地狱熊怪,这下总伤害有13点了。如果玩家B不处理的话那么下回合塔就要炸了。
玩家B还是选择不打那张牌,最终战斗阶段防御塔掉了13点血,还剩12点。
现在再推进一个回合:
为了保这个塔,玩家B把宙斯拍在了军团的脸上,这样宙斯就能扛6点伤害,对面的总伤害还有7点,战斗结束塔还能剩5点血。
玩家A享有先制回合,使用法术击杀掉上回合阻挡索拉后剩余1血的巫妖,这样索拉没有阻挡单位可以直接拆塔。如果玩家B没有行动的话那这个塔就等于已经炸了。
玩家B上回合卖的血得到了回报,他打出一张全场打6的AOE法术消灭了除宙斯外所有单位。从这回合开始玩家B开始转守为攻击。
这是一个经典的卖血例子,玩家B知道玩家A一回合打不死他且赌他下回合也拍不出来6血以上的生物才敢这么卖的。(当然要知道这是一场赌博,如果下回合对手拍出来个7/2/7的食人魔战士那么玩家B就爆炸了)
而Artifact和炉石这种卡牌游戏不一样的地方在于玩家需要同时管理3个不同路线的生命值,这也就让玩家必须用固定的手牌来处理不同情况的三条路线,这和炉石这种只需要管理好英雄本身生命值就可以的情况非常不同。
大多数情况下正常玩家不可能三条线全部同时场优血优,因此他们必须要将生命值作为资源管理纳入游戏的战略规划中。这意味着单一条路线上的防御塔40点生命值算是微观中的一个资源
而宏观上来说2座防御塔的总生命值则是另外更难以掌控的资源池了。在Artifact中需要考虑的不仅仅是生命值点数的问题,同时玩家还需要注意从左至右的顺序。
译者注:下面还有一堆举例过程因为实在是太长也没个模拟视频我看起来都嫌累,加上意义也不是很大就不翻了;
需要注意的是游戏中场面微小的变化也会导致玩家对于生命值的资源管理决策的不同,哪怕仅仅是简单交换下场面棋盘顺序情况也会完全不一样。总之学会在何时如何合理的消费使用生命资源是一位想要认真游戏玩家的必修课。
以上就是关于刀牌的生命值详细分析介绍,玩家可以根据这些资源来调整自己的卡组和套牌
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