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上线次日问鼎国区畅销榜第一的《音乐世界CytusII》如何撬动音游市场?

文/九夜

游戏智库原创 转载请标明出处

被称作台湾游戏之光的雷亚游戏,终于在多次跳票后发售了《音乐世界CytusII》。作为一家备受瞩目的台湾厂商,雷亚主打的产品甚至还是更为生僻的音游题材。

说起音游,能真正称得上走向大众市场的,除了十多年前的《劲乐团》,也就只有腾讯的《节奏大师》可以一较高下,不过很巧合的是,绕了一圈之后,《音乐世界CytusII》竟然被纳入了腾讯极光计划的麾下,不过这是后话。

《音乐世界CytusII》于3月6号终于在万众期待下上线了AppStore国区,并且在次日登上了付费榜第一。这对于一款售价12元的游戏来说并不常见,而评论区则出现了不少老粉的长篇评论,来自老粉和音游爱好者们到底是如何看待 Cytus 新作的呢?

老粉力量大?

虽然有《节奏大师》铺路,但音游依然从来都不是一个大众题材,也没有像其他任何一个类型那样出现大小厂商跟风参与,从始至终都是那么几个老厂或者真正热爱这一行的小工作室在参与,有名的作品多年来翻来覆去也就那么几款。

一代《Cytus》早在2012年推出。在当时,这个一直都小众又自娱自乐的市场能出现这样一股新鲜血液,如何不令人振奋!

2015年《Cytus》的下载量突破了百万,这绝对已经是主流游戏题材的级别了。如果说有“国民级的音游厂商”这一说法,那么雷亚一定能算得上一份子。

《节奏大师》的空前成功,除了腾讯资源补位,很大程度上与游戏本身的市场定位有关,不像一般音游那样,《节奏大师》并没有把大部分心思放在制作原创音乐上,而是将经典音游曲包和大众流行歌曲悉数全包,玩法则是最普遍和稳妥的下落式,谱面设计也能够做到中规中矩,至少保证基本质量,而判定则不像各种硬核音游那样苛刻,能做到让大部分人接受的程度。“如何让大众接受”完全就是腾讯的老本行,他们发挥的极其出色,甚至过于出色了,以至于B站的音游区几乎遍布《节奏大师》,伴随吸睛的标题以及大同小异的内容的,则是惊人的点击量。

这正是其它制作音游的厂商无法朝着爆款努力的原因,不管《节奏大师》会一直热门下去或是迎来浪潮褪去的一天,真正忠诚于音游这个类别的玩家依然还是那么些,所以《Cytus》的成功显得弥足可贵,而雷亚的第一款续作选择这个IP,也在情理之中。

不管优缺点如何,先买了再说

评论区确实有不少作为忠实粉丝果断购买的玩家,但不代表大家会被热情冲昏头脑。

雷亚游戏一出道就是成功的,但是这些年做音游的道路从来没有被市场刺激得跑偏过,他们一直在创新,做不同的玩法,尝试不同的设计,有些可能不尽如大众之意,但雷亚确实方方面面都在努力做出改变。

美术风格以及剧情设计是雷亚的音游一直很受欢迎的一个原因,所以从《Deemo》到《Voez》再到如今的《音乐世界CytusII》,都在进行手绘、清新、科幻风等不同尝试。

《音乐世界CytusII》有一个不太容易注意到,但又十分用心的细节:它是雷亚第一次试着在游戏的开始加上片头演出,不是那种简单常见的OP播放,而是有互动的演出。当玩家首次进入游戏时,会直接进入教程,并且没有任何文字提示,就是直接引导玩家学习每种点按方式,在这个过程中,制作人信息也随之呈现。

开场演出这一设计近几年频繁出现,不仅各种3A大作喜欢使用,众多独立游戏也挖空心思的展示自己的巧妙构思,这对于《音乐世界CytusII》来说,不只是单纯的时髦值提高了,细节背后的用心才是他们的目的——希望《音乐世界CytusII》是一款能够立刻就打动到玩家的游戏。

确实有音游新人表示被惊艳到了,而《音乐世界CytusII》在世界观设计上更是挖空心思。不同于一代标准的章节式解锁曲包,二代把世界观发挥得更加淋漓尽致。这作干脆将章节改成虚拟音乐人,每个音乐人拥有自己风格的一些曲目,因此原先的内购解锁新章节就变成了解锁新人物。

这些虚拟音乐人也不是单纯的噱头,而是真正活在这个架空虚拟社群中的人物,玩家通过进入不同音乐人的专辑中完成曲目,来为每个音乐人升级并解锁新曲目;而解锁的方式,则是音乐人在社区中发布动态,公布新的曲目,动态底下还有各种各样的粉丝回帖,故事性十足。

论坛动态展示和虚拟互动的设计,实在与《无头骑士异闻录》和《VA-11 HALL-A》有着异曲同工之处,科幻感和真实感十足。

而升级解锁新曲目这一设定,在音游中不算少见。《音乐世界CytusII》的拿捏方式,是让一般玩家也能轻松将几个免费人物升到满级,因为不存在血量和体力设定,所以只要完成一首曲目一定会获得一些经验值,《音乐世界CytusII》在这方面是尽量减少玩家重复刷图的枯燥感的,与此同时又通过升级解锁的方式给予玩家“反馈”和“激励”。这一点,是雷亚一系列音游中做得最为明显的。

因为多数有着丰富音游经历的老玩家,通常不需要经验和升级这样的激励方式。对音游玩家最大的激励,一向都是超越自己。

这在主流市场完全行不通。所以雷亚的这种“小心思”,也确实是他们想要将音游扩张到更多玩家当中的野心,与此同时,又通过严格的谱面制作和不断推陈出新的原创音乐令核心玩家感到满意。

不过要做到这一点并不容易,即便老江湖如雷亚依然落下了诸多话柄。

关于谱面本身的设计已经有很多玩家留下了意见,诸如“太花哨看不清”(这一点当初的Voez就一直被诟病,但雷亚一直没有给过什么正面解释);note会突然出现在屏幕边缘,根本看不见;最多的一个不满来自于苹果手机用户,iPhone的系统设计有个细节,最下方划屏时会自动开启设置栏,而这与《音乐世界CytusII》自由狂野的谱面设计简直就是水火不容,许多玩家反馈了经常被迫暂停这个严重影响游戏体验的问题。

《音乐世界CytusII》的某些问题是众口难调的因素,有的则是硬伤,但未来仍有大把调整的余地,不过接下来的这个,才是目前最众说纷纭的一点,同时也反映了雷亚游戏目前的处境。

腾讯极光计划了解一下

很多玩家兴致勃勃的点进游戏页面,看见腾讯代理又犹疑着退出了,接着就是各种“节奏大师戳泡版,XXX钻专享生命增加、自动复活”等腾讯梗,乃至于连微信、QQ授权登录也一时间面目可憎起来了。

玩家的担心是多虑了,大家都很小心的想要维护住音游的环境,希望获得纯粹的游戏体验,以至于忽略了雷亚游戏的处境。

作为一家台湾厂商,雷亚游戏对于大陆关于移动游戏的各种条条框框一直都掌握不好,也因此从《Cytus》开始就一直是被代理的状态。不过与原本的代理方成都龙渊缘分已尽,在龙渊最后买断了《Voez》的大陆售卖权之后,二者就没有合作了。

龙渊的代理一直以来都面临着诸多问题,譬如各类运营、内购、服务器卡顿等情况,而最严重的当属版本更新不及时。曾经《Deemo》安卓版在卡了一年之后,才从2.4版本升级到3.1,严重滞后的版本更新意味着新曲包无法解锁,这对于音游的体验来说是致命的。

无论如何,雷亚在与龙渊终止新作的代理关系之后,依然选择找另一家投靠,也说明他们仍不能适应这个市场,并且又很想融入进来。

而所谓的腾讯代理,实际上并不是通常意义的代理,极光计划是腾讯在UP2017上公布的一项孵化计划,目的是成为连接更多手游开发商以及独立游戏与用户的平台,并且提供各种各样的资源支持和解决方案。

腾讯这样级别的厂商,孵化器项目自然关注度不言而喻,极光计划还是面向各个级别的厂商,也只有腾讯敢有这样的自信和底力。尽管看起来是一个需要大量内容的庞大计划,但极光计划在运作9个月之后仅有9个项目真正发布,可见腾讯当初对于“有创意”二字的要求是多么的高。

在这样的定位下,极光计划自然不会以手游通常意义上“大锅饭”式的标准来要求这些游戏,让参与厂商培养出自己的种子用户,扩充极光计划阵营的综合实力达到双赢,才是最有效的选择。

雷亚能够与极光计划合作,即是自己处境的无奈之举,也是一个幸运的结果,而《音乐世界CytusII》能够在一天之内直接登顶付费榜,腾讯必然有在背后提供资源的功劳,优质的产品吸引优质资源,雷亚和它的《音乐世界CytusII》是努力的幸运儿。

这就是雷亚在音游领域努力和专一的成果,《音乐世界CytusII》不是完美的,但又是嘹亮的号角声,振奋,而且不宿命。

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